Clarifications et conventions Apocalypse

[size=150]Livre de Règles Apocalypse :[/size]
[size=110]- Créature Colossale :[/size]Une créature colossale peut également effectuer un éperonnage. Elle est alors considérée comme un Char (+1) de blindage frontal 14.

[size=110]- Véhicule Super-Lourd :[/size]La modification suivante est à appliquer lors de l’explosion d’un véhicule super-lourd :
Explosion : Sauvegarde de couvert autorisée
Explosion apocalyptique : Sauvegarde de couvert annulée.

[size=110]- Touches au Corps à Corps de Créatures Colossales et de Super-Lourds :[/size]Les touches comptent comme de l’artillerie. Il faut donc lancer 3d6 et prendre les deux meilleurs lors de la pénétration de blindage au corps à corps.

[size=110]- Aéronefs :[/size]Suppression du dégât superficiel automatique. Il est remplacé par une sauvegarde de couvert à 4+ automatique.
De plus, tout aéronef qui passe en mode AVTL pour déposer sa cargaison au sol peut être chargé au corps à corps.

[size=110]- Tueuse de Titan :[/size]Les touches infligent automatiquement des dégâts lourds sans sauvegarde de couvert y compris les fumigènes ou les véhicules rapides. L’Holochamp de Titan Eldar fonctionne normalement.

[size=110]- Holochamp de Titan Eldar:[/size]Sauvegarde de 4+ pour les touches réussies. Les sauvegardes de couvert éventuelles fonctionnent en plus car elles s’appliquent sur les pénétrations réussies et non les touches réussies.

[size=110]- Infiltrateurs :[/size]Ils suivent la règle du GBN p75 mais ne bénéficient pas de la règle « attaque de flanc »

[size=110]- Scouts :[/size]Ils suivent la règle du GBN p76 mais ne bénéficient pas de la règle « attaque de flanc »

[size=110]- Réserves :[/size]
Aucune règle spéciale ne permet de modifier la séquence d’arrivée des réserves autre que celles des Démons. Donc l’autarque ou les officiers Impériaux n’ont aucun effet lors des parties Apocalypse.

[size=110]- Guerriers Eternels:[/size]
Certaines figurines bénéficient de la règle « Guerrier Eternel » les immunisant à la Mort Instantanée. Cependant, les armes TT sont tellement puissantes qu’elles retireront automatiquement 1d3PV aux créatures dotées de cette règle. Les créatures gargantuesques sont concernées par cette clarification.

[size=110]- Portées illimitées:[/size]
Les portées illimitées de 40K sont limitées à 72pas ce qui correspond à une table normale.
Les portées illimitées des unités ou formations spécifiques à Apocalypse restent illimitées.

[size=130]Mise à jour Via le GBN V5 et les nouveaux Codex Space Marines et Garde Impériale :[/size]

Tous les Véhicules dont les règles sont parues dans le Codex Space Marine et/ou Garde Impériale se réfèreront à ces codex pour les règles. De plus, ils se voient dotés automatiquement des options « Fumigènes » et « Projecteur » puisque ces équipements ont disparus des options de véhicules et dotent automatiquement tous les véhicules des dits codex.

Pour les autres véhicules Space Marine et/ou Garde Impériale qui n’existent pas dans les codex et qui ont comme choix d’options les fumigènes et/ou les projecteurs, ils en bénéficient automatiquement à hauteur de l’accès autorisé.
Exemple : Un Macharius à accès aux Projecteur et fumigènes, il en bénéficie donc automatiquement et gratuitement.

Toute règle spéciale d’un Codex faisant référence à une règle particulière d’Apocalypse suivra le GBN Apocalypse.
Ainsi, les Bombardements Orbitaux des Ordos Malleus et Hereticus, le bombardement Orbital de l’Officier Space Marine ou celui de l’officier Garde Impériale suivront la procédure « Bombardement Orbital (1) » décrite dans le GBN Apocalypse tout en utilisant le profil de leur codex respectif.

Enfin, certains bénéficiaient de règles additionnelles via les IA et suivront donc les ajouts/modifications/clarifications de règles suivants :

Harmonisation IA Update 2 :

Suite à la clarification de l’IA Update 2, les Ordo Malleus et les Sœurs de batailles ont accès aux véhicules aux coûts et règles de leurs codex respectifs (GI et/ou SM).
Seuls les Dreadnoughts Chevaliers Gris devront suivre les règles et coûts de l’IA Update 2 (et donc accès aux Drops Pods) qui les harmonisent plus fidèlement à leur homogues Space Marines.

Enfin, les Chevaliers Gris ont accès au Reedeemer puisque le Kit Forge World est sorti aux coûts et règles du codex SM avec les options équivalentes de l’IA Update 2 pour la version Crusader.

Cependant, les Troupes de Chocs de l’Inquisition présent dans les Ordo Malleus et Hereticus suivent l’harmonisation des équipements mais pas des compétences.

Pour les alliés potentiels des ordos, le schéma Apocalypse n’émettant aucune restriction, vous êtes libre d’inclure des éléments tant que vous restez Fluffiquement dans les clous.

[size=150]Formations de combat:[/size]

[size=130]Garde Impériale :[/size]

  • Fortress Of Arrogance :
    Le profil de Yarrick est tiré du nouveau Codex GI.

  • Char Anti-Aérien Hydre :
    Utiliser le profil et le coût de l’hydre du codex GI. Notez que l’Hydre n’est alors plus AA.

  • Groupe de Reconnaissance :
    Seules les sentinelles légères peuvent être sélectionnées. L’escadron d’appui peut être composé de sentinelles Blindées. Notez qu’ils ne suivent pas les règles d’escadron du GBN mais la règle du GBN Apo.

  • Peloton Auxiliaire Ogryn :
    L’escouade de commandement est issue du codex GI.

  • Manticore :
    Utiliser le profil de la Manticore du codex GI. Cependant, la Manticore peut échanger ses missiles standards par des missiles Anti-aérien conformément à la fiche IAA.

  • Manticore Plateforme :
    Utiliser le profil de la manticore du codex GI. Cependant, la Manticore Plateforme peut échanger ses missiles standards par des missiles Anti-aérien conformément à la fiche IAA.

  • Gorgon :
    Notez que la sauvegarde du bouclier ne s’ajoute pas à celle, éventuelle, d’un couvert.

  • Armored Fist Reconnaissance Company :
    Remplacer les escouades motorisées par une escouade d’infanterie avec chimère obligatoire. Notez également qu’il s’agit d’un exterminator unique et non d’un escadron.

  • « Emperor’s Hammer » Tank Company :
    Tous les modèles de Leman Russ du codex GI peuvent être pris. Notez qu’ils ne suivent pas les règles d’escadron du GBN mais la règle de l’IAA.

  • « Emperor’s Fury » Artillery Company :
    Le Colossus peut également être pris dans la formation. Notez qu’ils ne suivent pas les règles d’escadron du GBN mais la règle de l’IAA.

  • « Emperor’s Thunder » Heavy Artillery Company :
    Se référer à l’exception ci-dessus concernant la Manticore. Notez qu’ils ne suivent pas les règles d’escadron du GBN mais la règle de l’IAA.

  • Elysian Drop Infantry Platoon :
    Les Valkyries suivent les règles et coûts du codex GI. Notez cependant qu’elle bénéficie tout de même de la règle de Volant. Elles ne suivent pas les règles d’escadron du GBN mais la règle de l’IAA.

  • Vulture :
    La vulture suit les règles de l’IAA mais le profil de son armement se réfère au codex GI par souci d’harmonisation.

Léviathan :
Le léviathan peut transporter également des véhicules suivant les restrictions de place du GBN Apocalypse. Les véhicules transportés ne peuvent pas tirer par les postes de tir.

La destruction des éléments de terrain par le Doomsday Cannon fonctionne de la manière suivante : la sauvegarde de couvert est annulée si le tir détruit le dit couvert (jeter le 4+ avant les blessures). Pour les figurines en dehors du gabarit mais dans un terrain détruit, elles subissent une blessure sur 4+ et peuvent tenter leur sauvegarde d’armure normalement.

Capitol Imperialis :
Le Capitol Imperialis peut transporter des véhicules suivant les restrictions de place du GBN Apocalypse.

Deathstrike :
Le Missile Deathstrike suit les règles et le coût du codex Garde Impériale.

[size=130]Space Marines :[/size]

  • Escadron Briseur de Ligne :
    Lors du tir combiné, la sauvegarde de couvert est annulée si le tir détruit le dit couvert (jeter le 4+ avant les blessures). Pour les figurines en dehors du gabarit mais dans un terrain détruit, elles peuvent tenter leur sauvegarde d’armure contre la blessure subie.

  • Maîtres de Chapitre :
    Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l’organisation de son chapitre rôle pour rôle. De plus, chaque Chapitre disposant de règles pour leur Maître de Chapitre peut alors remplacer l’officier par le personnage spécial adéquat.

  • Compagnie de combat :
    Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l’organisation de son chapitre rôle pour rôle.

  • ThunderHawk :
    Si le Thunderhawk passe en mode AVTL pour déposer sa cargaison, il peut être chargé comme un antigrav classique. De plus, toute unité débarquée par ses rampes frontales et/ou latérales peut charger au même titre que les rampes d’assaut de Land Raider.

  • Drop Pod :
    Tous les Drops Pods (hors Deathwind) suivent les règles et coûts du codex SM à l’exception suivante : Ils entrent en jeu de la même manière que les volants (de manière à laisser la possibilité à la DCA de les détruire). Ainsi, ils coutent moins cher et bénéficient d’un nombre de place accrues mais subissent une harmonisation d’utilisation. Notez qu’ils gardent leurs règles de Frappe au premier tour pour la moitié d’entre eux. Les Drops pods au sein d’une fiche comptent comme une seule unité pour déterminer combien d’entre eux arrivent au tour 1.

  • « Strike Eagle » Drop Pod Assault :
    Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l’organisation de son chapitre rôle pour rôle.

  • Ancient Assault Force :
    Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l’organisation de son chapitre rôle pour rôle.
    Si les Dreadnoughts sont déployés via Drop Pod, alors le Techmarine peut en sélectionner un également. S’il ne le fait pas, Les Drops Pods devront être déployés conformément à la fiche dans les 12ps du Techmarine.

[size=130]Orks :[/size]

  • Bande de Dreads :
    Le CFK donne une sauvegarde de couvert à 4+ et se mesure depuis le bord du véhicule qui en est doté. Cependant, le CFK ne fonctionne pas sur les Stompa et les Gargants qui sont trop gros pour être correctement protégés

  • Looted Rhino:
    Utiliser le profil et les règles du Codex Ork.

  • Digga Stompa :
    Les Digga Stompa ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.

  • Krabouillator et Krabouillator de gros mek :
    Les Krabouillator et Krabouillator de gros mek ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.

  • Slasha Gargant :
    Les Slashas Gargants ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.

  • Great Gargant :
    Les Greats Gargants ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.

[size=130]Eldars :[/size]

  • Nightwing :
    Les NightWings disposant d’un Holochamp de Titan, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.

  • Phoenix :
    Les Phoenix disposant d’un Holochamp de Titan, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.

  • Vampire Raider :
    Les Vampire Raiders disposant d’un Holochamp de Titan, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies

  • Vampire Hunter :
    Les Vampire Hunters disposant d’un Holochamp de Titan, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies

  • Void Dragon Phoenix :
    Les Void Dragon Phoenix disposant d’un Holochamp de Titan, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.

  • Scorpion :
    Les scorpions disposant d’un Holochamp de Titan, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s’ils se déplacent à vitesse rapide.

  • Cobra :
    Les Cobras disposant d’un Holochamp de Titan, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s’ils se déplacent à vitesse rapide.

  • Tempest :
    Les Tempest disposant d’un Holochamp de Titan, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s’ils utilisent le mouvement Rapide.

[size=130]Empire Tau :[/size]

  • Groupe d’interdiction blindé :
    Les touches gratuites de désignateurs ne peuvent pas être allouées à un volant (sauf s’il est en mode AVTL)

  • Manta :
    Les Mantas disposant d’un Bouclier d’énergie, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies grâce à leur statut de volant sauf s’ils se mettent en mode AVTL.

[size=130]Space Marines du Chaos et Démons du Chaos :[/size]

  • Faille Warp :
    Peut être utilisée par les Démons et les SMC. Cependant, les failles sont limitées à 2 maximum par joueur au regard de leur puissance (placement après les objectif n’importe où sur la table) et de ce qu’elles peuvent contenir.
    Pour les Démons, toutes les démons catégorisés troupes peuvent intégrer une faille ainsi que les QG nommés ou non. Pas de Soulgrinder ou d’équarisseurs.
    Tous les démons n’étant pas dans une faille arrivent à partir du tour 2 en même temps que la faille suivant la procédure démoniaque appropriée.

Tout démon intégré dans une faille suit le principe d’invocation du codex SMC qu’il soit issu du dex SMC ou du Dex Démon.

[size=150]Livre de Règles Apocalypse :[/size]
[size=110]- Créature Colossale :[/size]Une créature colossale peut également effectuer un éperonnage. Elle est alors considérée comme un Char (+1) de blindage frontal 14.

[size=110]- Véhicule Super-Lourd :[/size]La modification suivante est à appliquer lors de l’explosion d’un véhicule super-lourd :
Explosion : Sauvegarde de couvert autorisée
Explosion apocalyptique : Sauvegarde de couvert annulée.

[size=110]- Touches au Corps à Corps de Créatures Colossales et de Super-Lourds :[/size]Les touches comptent comme de l’artillerie. Il faut donc lancer 3d6 et prendre les deux meilleurs lors de la pénétration de blindage au corps à corps.

[size=110]- Aéronefs :[/size]Suppression du dégât superficiel automatique. Il est remplacé par une sauvegarde de couvert à 4+ automatique.
De plus, tout aéronef qui passe en mode AVTL pour déposer sa cargaison au sol peut être chargé au corps à corps.

[size=110]- Tueuse de Titan :[/size]Les touches infligent automatiquement des dégâts lourds sans sauvegarde de couvert y compris les fumigènes ou les véhicules rapides. L’Holochamp de Titan Eldar fonctionne normalement.

[size=110]- Holochamp de Titan Eldar:[/size]Sauvegarde de 4+ pour les touches réussies. Les sauvegardes de couvert éventuelles fonctionnent en plus car elles s’appliquent sur les pénétrations réussies et non les touches réussies.

[size=110]- Infiltrateurs :[/size]Ils suivent la règle du GBN p75 mais ne bénéficient pas de la règle « attaque de flanc »

[size=110]- Scouts :[/size]Ils suivent la règle du GBN p76 mais ne bénéficient pas de la règle « attaque de flanc »

[size=110]- Réserves :[/size]
Aucune règle spéciale ne permet de modifier la séquence d’arrivée des réserves autre que celles des Démons. Donc l’autarque ou les officiers Impériaux n’ont aucun effet lors des parties Apocalypse.

[size=110]- Guerriers Eternels:[/size]
Certaines figurines bénéficient de la règle « Guerrier Eternel » les immunisant à la Mort Instantanée. Cependant, les armes TT sont tellement puissantes qu’elles retireront automatiquement 1d3PV aux créatures dotées de cette règle. Les créatures gargantuesques sont concernées par cette clarification.

[size=110]- Portées illimitées:[/size]
Les portées illimitées de 40K sont limitées à 72pas ce qui correspond à une table normale.
Les portées illimitées des unités ou formations spécifiques à Apocalypse restent illimitées.

[size=130]Mise à jour Via le GBN V5 et les nouveaux Codex Space Marines et Garde Impériale :[/size]

Tous les Véhicules dont les règles sont parues dans le Codex Space Marine et/ou Garde Impériale se réfèreront à ces codex pour les règles. De plus, ils se voient dotés automatiquement des options « Fumigènes » et « Projecteur » puisque ces équipements ont disparus des options de véhicules et dotent automatiquement tous les véhicules des dits codex.

Pour les autres véhicules Space Marine et/ou Garde Impériale qui n’existent pas dans les codex et qui ont comme choix d’options les fumigènes et/ou les projecteurs, ils en bénéficient automatiquement à hauteur de l’accès autorisé.
Exemple : Un Macharius à accès aux Projecteur et fumigènes, il en bénéficie donc automatiquement et gratuitement.

Toute règle spéciale d’un Codex faisant référence à une règle particulière d’Apocalypse suivra le GBN Apocalypse.
Ainsi, les Bombardements Orbitaux des Ordos Malleus et Hereticus, le bombardement Orbital de l’Officier Space Marine ou celui de l’officier Garde Impériale suivront la procédure « Bombardement Orbital (1) » décrite dans le GBN Apocalypse tout en utilisant le profil de leur codex respectif.

Enfin, certains bénéficiaient de règles additionnelles via les IA et suivront donc les ajouts/modifications/clarifications de règles suivants :

Harmonisation IA Update 2 :

Suite à la clarification de l’IA Update 2, les Ordo Malleus et les Sœurs de batailles ont accès aux véhicules aux coûts et règles de leurs codex respectifs (GI et/ou SM).
Seuls les Dreadnoughts Chevaliers Gris devront suivre les règles et coûts de l’IA Update 2 (et donc accès aux Drops Pods) qui les harmonisent plus fidèlement à leur homogues Space Marines.

Enfin, les Chevaliers Gris ont accès au Reedeemer puisque le Kit Forge World est sorti aux coûts et règles du codex SM avec les options équivalentes de l’IA Update 2 pour la version Crusader.

Cependant, les Troupes de Chocs de l’Inquisition présent dans les Ordo Malleus et Hereticus suivent l’harmonisation des équipements mais pas des compétences.

Pour les alliés potentiels des ordos, le schéma Apocalypse n’émettant aucune restriction, vous êtes libre d’inclure des éléments tant que vous restez Fluffiquement dans les clous.

[size=150]Formations de combat:[/size]

[size=130]Garde Impériale :[/size]

  • Fortress Of Arrogance :
    Le profil de Yarrick est tiré du nouveau Codex GI.

  • Char Anti-Aérien Hydre :
    Utiliser le profil et le coût de l’hydre du codex GI. Notez que l’Hydre n’est alors plus AA.

  • Groupe de Reconnaissance :
    Seules les sentinelles légères peuvent être sélectionnées. L’escadron d’appui peut être composé de sentinelles Blindées. Notez qu’ils ne suivent pas les règles d’escadron du GBN mais la règle du GBN Apo.

  • Peloton Auxiliaire Ogryn :
    L’escouade de commandement est issue du codex GI.

  • Manticore :
    Utiliser le profil de la Manticore du codex GI. Cependant, la Manticore peut échanger ses missiles standards par des missiles Anti-aérien conformément à la fiche IAA.

  • Manticore Plateforme :
    Utiliser le profil de la manticore du codex GI. Cependant, la Manticore Plateforme peut échanger ses missiles standards par des missiles Anti-aérien conformément à la fiche IAA.

  • Gorgon :
    Notez que la sauvegarde du bouclier ne s’ajoute pas à celle, éventuelle, d’un couvert.

  • Armored Fist Reconnaissance Company :
    Remplacer les escouades motorisées par une escouade d’infanterie avec chimère obligatoire. Notez également qu’il s’agit d’un exterminator unique et non d’un escadron.

  • « Emperor’s Hammer » Tank Company :
    Tous les modèles de Leman Russ du codex GI peuvent être pris. Notez qu’ils ne suivent pas les règles d’escadron du GBN mais la règle de l’IAA.

  • « Emperor’s Fury » Artillery Company :
    Le Colossus peut également être pris dans la formation. Notez qu’ils ne suivent pas les règles d’escadron du GBN mais la règle de l’IAA.

  • « Emperor’s Thunder » Heavy Artillery Company :
    Se référer à l’exception ci-dessus concernant la Manticore. Notez qu’ils ne suivent pas les règles d’escadron du GBN mais la règle de l’IAA.

  • Elysian Drop Infantry Platoon :
    Les Valkyries suivent les règles et coûts du codex GI. Notez cependant qu’elle bénéficie tout de même de la règle de Volant. Elles ne suivent pas les règles d’escadron du GBN mais la règle de l’IAA.

  • Vulture :
    La vulture suit les règles de l’IAA mais le profil de son armement se réfère au codex GI par souci d’harmonisation.

Léviathan :
Le léviathan peut transporter également des véhicules suivant les restrictions de place du GBN Apocalypse. Les véhicules transportés ne peuvent pas tirer par les postes de tir.

La destruction des éléments de terrain par le Doomsday Cannon fonctionne de la manière suivante : la sauvegarde de couvert est annulée si le tir détruit le dit couvert (jeter le 4+ avant les blessures). Pour les figurines en dehors du gabarit mais dans un terrain détruit, elles subissent une blessure sur 4+ et peuvent tenter leur sauvegarde d’armure normalement.

Capitol Imperialis :
Le Capitol Imperialis peut transporter des véhicules suivant les restrictions de place du GBN Apocalypse.

Deathstrike :
Le Missile Deathstrike suit les règles et le coût du codex Garde Impériale.

[size=130]Space Marines :[/size]

  • Escadron Briseur de Ligne :
    Lors du tir combiné, la sauvegarde de couvert est annulée si le tir détruit le dit couvert (jeter le 4+ avant les blessures). Pour les figurines en dehors du gabarit mais dans un terrain détruit, elles peuvent tenter leur sauvegarde d’armure contre la blessure subie.

  • Maîtres de Chapitre :
    Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l’organisation de son chapitre rôle pour rôle. De plus, chaque Chapitre disposant de règles pour leur Maître de Chapitre peut alors remplacer l’officier par le personnage spécial adéquat.

  • Compagnie de combat :
    Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l’organisation de son chapitre rôle pour rôle.

  • ThunderHawk :
    Si le Thunderhawk passe en mode AVTL pour déposer sa cargaison, il peut être chargé comme un antigrav classique. De plus, toute unité débarquée par ses rampes frontales et/ou latérales peut charger au même titre que les rampes d’assaut de Land Raider.

  • Drop Pod :
    Tous les Drops Pods (hors Deathwind) suivent les règles et coûts du codex SM à l’exception suivante : Ils entrent en jeu de la même manière que les volants (de manière à laisser la possibilité à la DCA de les détruire). Ainsi, ils coutent moins cher et bénéficient d’un nombre de place accrues mais subissent une harmonisation d’utilisation. Notez qu’ils gardent leurs règles de Frappe au premier tour pour la moitié d’entre eux. Les Drops pods au sein d’une fiche comptent comme une seule unité pour déterminer combien d’entre eux arrivent au tour 1.

  • « Strike Eagle » Drop Pod Assault :
    Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l’organisation de son chapitre rôle pour rôle.

  • Ancient Assault Force :
    Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l’organisation de son chapitre rôle pour rôle.
    Si les Dreadnoughts sont déployés via Drop Pod, alors le Techmarine peut en sélectionner un également. S’il ne le fait pas, Les Drops Pods devront être déployés conformément à la fiche dans les 12ps du Techmarine.

[size=130]Orks :[/size]

  • Bande de Dreads :
    Le CFK donne une sauvegarde de couvert à 4+ et se mesure depuis le bord du véhicule qui en est doté. Cependant, le CFK ne fonctionne pas sur les Stompa et les Gargants qui sont trop gros pour être correctement protégés

  • Looted Rhino:
    Utiliser le profil et les règles du Codex Ork.

  • Digga Stompa :
    Les Digga Stompa ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.

  • Krabouillator et Krabouillator de gros mek :
    Les Krabouillator et Krabouillator de gros mek ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.

  • Slasha Gargant :
    Les Slashas Gargants ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.

  • Great Gargant :
    Les Greats Gargants ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.

[size=130]Eldars :[/size]

  • Nightwing :
    Les NightWings disposant d’un Holochamp de Titan, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.

  • Phoenix :
    Les Phoenix disposant d’un Holochamp de Titan, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.

  • Vampire Raider :
    Les Vampire Raiders disposant d’un Holochamp de Titan, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies

  • Vampire Hunter :
    Les Vampire Hunters disposant d’un Holochamp de Titan, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies

  • Void Dragon Phoenix :
    Les Void Dragon Phoenix disposant d’un Holochamp de Titan, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.

  • Scorpion :
    Les scorpions disposant d’un Holochamp de Titan, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s’ils se déplacent à vitesse rapide.

  • Cobra :
    Les Cobras disposant d’un Holochamp de Titan, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s’ils se déplacent à vitesse rapide.

  • Tempest :
    Les Tempest disposant d’un Holochamp de Titan, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s’ils utilisent le mouvement Rapide.

[size=130]Empire Tau :[/size]

  • Groupe d’interdiction blindé :
    Les touches gratuites de désignateurs ne peuvent pas être allouées à un volant (sauf s’il est en mode AVTL)

  • Manta :
    Les Mantas disposant d’un Bouclier d’énergie, ils bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d’une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies grâce à leur statut de volant sauf s’ils se mettent en mode AVTL.

[size=130]Space Marines du Chaos et Démons du Chaos :[/size]

  • Faille Warp :
    Peut être utilisée par les Démons et les SMC. Cependant, les failles sont limitées à 2 maximum par joueur au regard de leur puissance (placement après les objectif n’importe où sur la table) et de ce qu’elles peuvent contenir.
    Pour les Démons, toutes les démons catégorisés troupes peuvent intégrer une faille ainsi que les QG nommés ou non. Pas de Soulgrinder ou d’équarisseurs.
    Tous les démons n’étant pas dans une faille arrivent à partir du tour 2 en même temps que la faille suivant la procédure démoniaque appropriée.

Tout démon intégré dans une faille suit le principe d’invocation du codex SMC qu’il soit issu du dex SMC ou du Dex Démon.

  • Icônes du chaos:
    Les Icones Démoniaques ne sont pas faites pour gérer les téléportations. Elles ne fonctionnent pas pour les SMC mais sont utilisables pars les démons mineurs du codex SMC.
    Les icônes SMC sont par contre utilisables.

  • Angraath :
    Peut être sélectionné dans une armée SMC ou démon. Ne nécessite pas d’invocation chez les démons. Peut être affilié à une Faille.

  • Zarakynel :
    Peut être sélectionné dans une armée SMC ou démon. Ne nécessite pas d’invocation chez les démons. Peut être affilié à une Faille.

  • Scabeiathrax :
    Peut être sélectionné dans une armée SMC ou démon. Ne nécessite pas d’invocation chez les démons. Peut être affilié à une Faille.

  • Dreadclaw :
    Une fois posé, le dreadclaw ne peut plus se déplacer. Il peut cependant effectuer une remise en orbite à son tour et se rendre disponible pour une autre Frappe au tour suivant. Une unité peut embarquer ou débarquer d’un Dreadclaw normalement. Pas un dreadnought.

  • Dreadclaw Talon:
    La formation suit la règle des Dreadclaws ci-dessus. Cependant, si la formation rentre en jeu de nouveau après une remise en orbite, elle ne bénéficie pas d’un nouveau bombardement Orbital.

[size=130]Necrons:[/size]

  • Pylon:
    Le pylon profite de son propre champ de force et reçoit ainsi une sauvegarde de couvert.

-Dématérialisation:
Il n’y a pas de dématérialisation pour les Nécrons à Apocalypse