Flames of War

Salut à tous.

Ça fait un petit moment que je ne suis pas passé par ici, car je suis en plein déménagement et préparatif du départ, donc j’ai du mettre l’ordi (largement) de côté. Cependant je ne suis pas resté inactif, et j’ai trouvé (par pur hasard en faite) un autre joueur de FOW.
Alors afin d’essayer de savoir si vous (ou au moins un ou deux joueurs) seriez intéressés par ce jeu, voici ce qu’il est avant tout =>

[size=150][center]Flames Of WAR[/center][/size]
[size=85][center]Ach la Guerre!! Gross’ Malheur!![/center][/size]

[center][/center]
[size=85][center]Oncle Sam vous aimes, Oncle Sam à besoin de vous, rejoignez [strike]Chevrolet[/strike] les USA dans la lutte contre [strike]Wolkswagen[/strike] l’allemagne[/center][/size]

e vais essayer de vous résumer et présenter ce très bon jeu sur la seconde guerre mondiale. Après, à vous d’en juger, je viens à la ludo le vendredi soir pour faire des parties si c’est prévu à l’avance, suffit de demander :wink:

1. Le jeu
C’est un jeu historique WWII, réaliste comme il faut (pas trop pour ne pas devenir prise de tête en gros), tactique (beaucoup de situations différentes à gérer, pas mal de scénarii, pas de troupes overpuissantes, des choix à faire sur la liste d’armée aussi assez déterminants, etc.), pas trop cher (dans le sens moins que Battle ou 40K), et accessible à tous les joueurs, pas qu’aux vétérans passionnés de la WWII, et ce n’est pas un wargame !

site officiel : flamesofwar.com/
forum amateur de la communauté francaise : dreamfactor.fr/forumfow/

je tiens tout particulièrement à souligner la grande qualité du site officiel !! Games peut aller se coucher avec son site, perso. Ici les news sont claires, énormément de photos des nouvelles figurines qui sortent sous tous les angles y compris pour la boutique en ligne. Je m’en sers pour peindre mes figs, comme modèle pour les monter, etc. Pas mal d’articles sur l’Histoire aussi, les grandes batailles, des infos historiques intéressantes, etc.

2. Les armées

Pour jouer, il faut choisir :

  • 1 époque : début, milieu ou fin de guerre. Le matériel change, évolue, les participants aussi (les russes c’est qu’à partir du milieu pour le moment etc…).
  • 1 front : suivant l’époque, différents fronts sont possibles. Exemple en middle : Afrique, ou front de l’Est. Suivant le front (et l’époque toujours), une armée disposera d’un matériel différent. Exemple tueur de char allemand historiquement aura été présent sur le front de normandie mais pas ailleurs, il ne sera donc jouable qu’en normandie. Autre changement d’un front à l’autre : le coût d’une même unité peut varier, car historiquement cette unité a été très (donc pas cher sur le jeu) ou peu (donc très cher sur le jeu) utilisée.
  • 1 nation : suivant l’époque et le front, diverses nation sont possibles. Pas de russes en Afrique en milieu de guerre par exemple ^^
  • 1 compagnie : chaque nation est composée principalement de 3 compagnies : la compagnie blindée (quasi full char), la compagnie mécanisée (de l’infanterie dans des véhicules de transport blindés), et la compagnie d’infanterie (motorisée ou non, de l’infanterie en masse). A cela peut s’ajouter suivant les nations des compagnies de parachutistes (l’élite de l’élite), des compagnies de reconnaissance (légère et rapide), etc. Je précise qu’une figurine est souvent jouable dans chacune des compagnies ! Mais chaque compagnie peut avoir du matériel unique.

Toutes les nations principales sont là : les allemands, les américains, les britannique, les russes, les Italiens, les Roumains, les Français, les Hongrois, Les Finlandais.
Mais comme dit plus haut, pas toutes les nations ne sont là selon l’époque.

3. Monter son armée
Une compagnie est composée au MINIMUM d’un QG, et de 2 ou 3 platoons de base (2 obligatoires minimum). Ensuite, il est possible de prendre des supports divisionnaires, des troupes en plus mais 90% avec une restriction de 1 suivant le type de compagnie. Exemple en panzergrenadier je ne peux prendre qu’un seul platoon de chars lourds.

[center][size=150]Le jeu [/size][/center]
1. Les scénarii

Toute partie de FOW suit scrupuleusement un scénario défini au préalable ou non (tiré aléatoirement par exemple). Officiellement, dans le livre de règles, il en existe une dizaine allant de la simple « rencontre », à l’attaque de fortifications (pour le débarquement par exemple), en passant par des attaques de convois en embuscade, la défense d’un village, la percée d’un front ennemi, ou encore le repli stratégique même. Mais il est tout à fait possible d’inventer ses propres scénarii.

Chaque scénario définit :

  • la situation pseudo-historique pour les 2 opposants (en gros du genre « des éclaireurs vous informent que l’ennemi tente de vous déborder par surprise » et « l’ennemi ignore votre position, profitez-en pour frapper un grand coup en le prenant à revers »).
  • le déploiement (chacun une unité à tour de rôle, ou un joueur déploie tout d’un coup avant l’autre, etc.)
  • les objectifs à atteindre (conditions de victoire/défaite)
  • et les règles spéciales de cette bataille

Objectifs à atteindre :
Un objectif est la plupart du temps modélisé par un socle scénarisé de taille « grande ». Pour contrôler l’objectif, le joueur doit être à 10cm de lui. S’il débute son tour en le contrôlant sans ennemi autour, il gagne la partie. Certains scénarii ont des objectifs non modélisés, du genre « à partir du 6ième tour, si aucune unité ennemie n’est présente dans votre moitié de table, vous gagnez la partie ».

Règles spéciales :

  • réserve : une unité en réserve est susceptible de rentrer.
  • réserve décalée : idem que réserve mais qu’à partir du 3ième tour.
  • réserve dispersée : idem que réserve mais apparition aléatoire.
  • embuscade : X unités sont placées en embuscade. Leur position n’est pas à déterminer à l’avance et l’ennemi ignore quelles unités sont en embuscade. A n’importe quel début de tour, vous pouvez révéler une embuscade.
  • embuscade immédiate: idem qu’embuscade sauf qu’elle est révélée dès son premier tour.
  • bataille défensive : règle pour savoir qui est attaquant, qui est défenseur, et ce que cela implique.
  • bataille mobile : les troupes arrivent sur la table en mouvement (donc pas de tirs d’artillerie par exemple, etc.)
  • positions préparées : les troupes débutent la bataille dans leur trou de souris, à couvert, etc.
  • déploiement aléatoire
  • etc. etc.

2. Un tour de jeu

Petite précision : toute armée dispose de 2 niveaux : 1 niveau de compétence (skill) et 1 niveau de moral. Ces niveaux seront déterminants pour toute la partie. Un vétéran sera plus difficile à toucher qu’un conscrit. Un commando « sans peur » repartira plus rapidement sur le front face aux tirs ennemis qu’un trouillard. etc.

Après avoir déployé ses troupes en respectant le scénario, la partie commence, sans limite de tours. La partie dure jusqu’à qu’un joueur remplisse un de ses objectifs, ou que les 2 joueurs décident d’arrêter la partie (des règles de calcul permettent alors de décider qui a gagné).

Un tour de jeu est découpé en 4 phases :
A- phase d’initialisation
B- phase de mouvement
C- phase de tir
D- phase d’assaut

Chaque joueur réalise son tour en intégralité, à tour de rôle, sans interruption (pas de mise en alerte ou de tirs d’interception ici !).

A. Phase d’initialisation

  1. Vérifier le moral de la compagnie : si la compagnie a perdu plus de la moitié de ses platoons, elle doit faire un test de moral. En cas d’échec, l’armée fuit définitivement !

  2. Vérifier les conditions de victoire : regarder si un objectif est atteint.

  3. Déployer les embuscades (s’il y en a) : on doit respecter certaines règles de déploiement, ne pas être visible ou à plus de 40cm, etc. Les unités de reconnaissance ennemie influencent aussi ce déploiement.

  4. Appeler l’appui aérien si voulu et si le joueur en dispose dans sa liste d’armée. On lance X dés suivant la priorité aérienne choisie sur sa liste d’armée (sporadique/limitée/prioritaire). Si un dé fait 5+, l’aviation arrive ce tour. On retire 1 dé / tentative, définitivement.

  5. Appeler les réserves : à chaque début de tour, lancer 1 dé correspondant au numéro du tour (tour 1 = 1 dé, tour 2 = 2 dés, etc.). Pour chaque 5+ une unité en réserve arrive en jeu.

  6. Ralliez les troupes clouées au sol : test de moral pour relever les troupes sous le feu de l’ennemi.

  7. Réintégrer les véhicules évacués : idem pour remonter dans le véhicule.

B. Phase de mouvement
Le joueur déplace chaque unité 1 à 1, en respectant un bon nombre de règles de mouvement, comme dans tout jeu de figurines. Exemple :

  • le terrain influe sur la distance de déplacement
  • un char peut traverser une haie, un mur, ou même une maison. Il doit tester s’il reste bloqué, s’enlise, etc.
  • on peut réaliser des marches forcées = double mouvement, selon certaines règles.
  • tout mouvement doit laisser le platoon sous commandement. Le team command doit avoir sous ses ordres la moitié du platoon à tout moment par exemple. La distance de commandement varie selon l’expérience des troupes et leur type.
  • la distance de déplacement dépend du type de motorisation. A pied = 15cm sur tout type de terrain. Un char, « full chenillé », se déplace de 30cm sur route, sur plaine, et à 20cm en terrain difficile. Un camion = 40cm sur route, 20cm sur plaine, 10cm sur terrain difficile, etc.

Le joueur déplace toutes ses unités ainsi, puis passe à la phase de tir.

C. Phase de tir
Toutes les unités peuvent tirer dans l’ordre désiré par le joueur, excepté l’aviation qui doit tirer en dernier.

Chaque armement dispose des caractéristiques suivantes :

  • portée de tir : infanterie = 40cm, HMG et canon léger = 60cm, chars et canons lourds = 80cm voire 100cm. Mortier = 100cm, jusque plus de 2mètres pour l’artillerie lourde.

  • cadence de tir (ROF) : nombre de dés à lancer / unité. La cadence dépend aussi des situations, une unité en mouvement voit sa cadence réduite, une cible en double mouvement double votre ROF, etc.

  • capacité anti-tank (AT) : capacité à perforer un blindage

  • puissance de feu (FP pour « firepower ») : capacité explosive/à détruire un ennemi à couvert ou un blindé

  • de nombreuses règles spéciales et options, telles que « non explosif », « surchargés », « tank rapide », « tank lourd », « tank volant », « munitions protégées », « jupes blindées », « tir indirect », etc etc.

Chaque team (plaquette) d’un platoon peut tirer sur un ennemi séparé.

Exemple de tir d’un stug G sur un sherman :
1- tester pour toucher : selon le niveau de compétence DE LA CIBLE, 2+ si conscrit, 3+ si entrainé, 4+ si vétéran, et des modificateurs +1 si dissimulé, +1 si plaqué au sol, +1 si à longue portée (+ de 40cm), on lance autant de dés que la ROF de l’armement.
Ici le stug G tire avec son canon principal, ROF 2, donc on lance 2 dés. Imaginons que le sherman soit derrière une haie, il est entrainé, donc chaque dé sur 4+ touche le sherman.

2- répartir les touches : le joueur cible alloue les touches sur les unités valides (dans le champ de tir, vues, etc.).

3- tester la sauvegarde : chaque unité touchée tente d’éviter/résister au tir. L’infanterie dispose d’une sauvegarde de 3+ quoi qu’il arrive (!!!), l’infanterie lourde (man-packed = mortiers, heavy MG, etc.) + les canons + les vehicules non blindés disposent d’une sauvegarde de 5+. Les blindés dispose d’un blindage qui détermine leur sauvegarde en fonction de l’AT du tir.
Ici le sherman dispose d’un blindage de face de 6, de flanc de 4, et de toit de 1. Le stug G tire de face avec son canon disposant d’un AT 11. Le joueur cible lance 1D6 et y ajoute son blindage de face donc 6+1D6. Si le résultat est supérieur à l’AT 11, l’obus ricoche sur le blindage, tir sauvegardé. Si le résultat est égal, sur un test de FP le véhicule risque d’être évacué. Si le résultat est inférieur, l’obus perfore le sherman, il risque d’exploser mais sera évacué dans le meilleur des cas.

4- test de FP : une infanterie à couvert lourd (bâtiment, trou de souris) nécessite un test de FP pour être détruite. Idem pour un canon disposant d’un bouclier. Idem si un obus perfore un tank. On prend la FP de l’armement du tir (ici pour le stug G FP 3+), et sur un résultat égal ou supérieur, test réussi => cible détruite.

5- réaliser l’appui aérien (je n’en dis pas plus ici)

6- tester le moral de toute unité ayant eu des pertes ce tour-ci (équipages évacués compris) et dont l’effectif est moins de la moitié du platoon initial. Si raté, l’unité est considérée comme détruite et fuit.

D. Phase d’assaut
C’est LE point de règle plus difficile à comprendre pour les débutants. Il s’agit de charger l’ennemi au corps à corps, y compris avec ou contre ses chars blindés.

L’intérêt d’un assaut peut être de prendre un bâtiment (son couvert offre généralement une très bonne résistance aux tirs ennemis), ou pour détruire des blindés ennemis (lors d’un assaut, seul le blindage de toit est pris en compte… et il n’excède jamais 1 ou 2 tandis que les AT de l’infanterie vont de 2 à 6 !).

Rapidement, un assaut c’est :

  • un mouvement vers l’ennemi
  • des tirs de couverture, pour tenter de clouer au sol l’ennemi et ainsi éviter ses tirs défensifs
  • des tirs défensifs pour tenter de clouer au sol l’assaillant, et ainsi annuler l’assaut.
  • des corps à corps jusqu’à ce qu’un camp batte en retraite ou soit détruit. Au corps à corps, chaque unité réalise un test de compétence (3+ pour vétéran, 4+ pour entrainé, 5+ pour conscrit). Chaque réussite = 1 perte ennemie (grossomodo). Ainsi un vétéran qui lance un assaut tuera sur 3+, alors que s’il avait tiré sur cet ennemi il aurait sûrement touché sur du 4+, 5+ voire 6+, l’ennemi aurait disposé ensuite de sa sauvegarde (3+ etc.) puis d’un couvert lourd éventuellement !
  • le camp vainqueur peut consolider sa position ou lancer un nouvel assaut.

3. Format de partie
Le format de base est de 1500pts. Les parties à 1000pts sont très intéressantes aussi, les choix de composition des listes y sont cornéliens mais c’est le format que je conseille pour débuter à FOW : partie pas trop longue, et armée suffisamment diversifiée. 600pts est un format trop restrictif, valable uniquement pour une toute première partie pour assimiler les phases de jeu.
Le temps d’une partie dépend bien sûr du format mais aussi du scénario. Une « rencontre » (bataille rangée comme à Battle) sera beaucoup plus rapide qu’une attaque de village avec règle de réserve par exemple. J’ai déjà joué une partie de 1000pts en 45min en « rencontre » ou de 2h30 en « attaque de village ». A vous de choisir.

ps=> Le jeu ayant changer de version dernièrement, tout ceci date de l’ancienne version. Mais c’est quasiment le même principe en somme.

Si des personnes sont motivés, n’hésitez pas !
Pour ma part je n’ai plus rien, mais je prendrais contact avec la personne qui va venir afin qu’on essaye de se prévoir quelque chose s’il est ok. :slight_smile:

Tu en es où sur ce jeu ?

J’avoue que je suis tenté d’essayer…

Salut.

Et bien pour le moment on attend avec mon collègue d’arrivé à la Réunion pour pouvoir se voir et commencer à jouer.
Si je ne dispose de rien pour le moment (hormis des livrets), mon collègue à de quoi nous permettre de faire pas mal de partie.
Donc si tu es motivé, no problème pour que tu viennes, justement ce sera avec plaisir (faut dire que n’ayant plus joué depuis un bail, ça fera une initiation pour nous deux).

Par contre à première vue, mon collègue devrait vivre près de St-Pierre, mais au pire il y aura moyen si tu es proche de St-Paul à ce que je te prennes en passant. :wink:

Ou l’inverse, puisque je suis sur Saint Denis :mrgreen:

Je suis partant pour l’initiation, quoi qu’il en soit.

A suivre…

Ok, donc on essayera de voir ça. :smiley:
Si ça peut te faire un peu plus découvrir le jeu, voici un rapport de bataille par les petits gars de Battlefront (en anglais).
Ne pouvant pas ajouter une fenêtre directement, je te pose le lien.

http://www.youtube.com/watch?v=KQt8ijt8I1M&hd=1

Petite mise à jour : j’ai désormais de quoi monter une compagnie de Fallschirmjäger late war.

Rien n’est monté, rien n’est peint, mais ça peut venir. Pour l’instant c’est la compagnie de base à 2 platoon. Je vais partir en quête de quelques supports…

A suivre.

De ton côté Heimmenrich tu as quoi comme force ? Nation ? Early, Middle, Late ?