[2022]Hier j'ai joué à ...

Underwater cities
2 parties à 3 joueurs, 1 partie solo en quelques jours.
Il s’agit d’un jeu de Vladimir Suchy (Praga caput regni, Pulsar 2849) sorti en 2019.

Il s’agit de construire une cité sous-marine avec une mécanique de jeu qui combine pose d’ouvrier et pose de carte.
Le tour de jeu consiste à poser un ouvrier et une carte. On fera toujours l’effet de l’emplacement, mais pour pouvoir bénéficier de l’effet de la carte, il faudra qu’elle soit de la couleur de l’emplacement (il y 3 couleurs d’emplacement et de cartes). Si les couleurs ne sont pas les mêmes, la carte est défaussée. Les cartes sont de différents types (effet flash, bonus permanent, action supplémentaire, points en fin de partie, bonus de production). Les emplacements permettent de collecter des ressources, construire des structures (bâtiments et tunnels sous-marins), des dômes d’habitations, récupérer des cartes, se placer sur l’ordre du tour pour le tour suivant, activer des cartes d’action,…
Il y trois ères différenets qui se terminent chacune par une phase de production.
Il y a plein de combos à mettre en place entre les cartes et bien sûr entre les cartes et les emplacements de pose d’ouvrier.
Chacun construit sa cité sous-marine sur un plateau individuel et à la fin la cité la plus performante génèrera le plus de points de victoire.

Les plus :

  • bonne rejouabilité avec les différentes cartes / tuiles qui génèrent des points de victoire, avec la diversité des cartes elle-même, avec les plateaux individuels asymétriques.
  • plein de stratégies différentes possibles
  • grand plaisir de jeu et grosse envie d’y retourner pour essayer d’autres combo de cartes ou d’autres choix pour la construction de la cité

Les moins :

  • dans la version de base, les plateaux individuels sont comme ceux de Terraforming Mars, Great Western, autrement dit une feuille cartonnée assez cheap. Mais nous avons joué avec les plateaux 3D de l’extension (Underwater cities - New Discoveries).
  • la thématique du monde sous-marin ne se fait pas du tout sentir. Ca aurait pu se passer n’importe où… même sur Mars !
  • l’interaction existe sur la course aux cartes contrats et objectifs de fin de partie, ainsi que pour les emplacements pour la pose d’ouvrier, mais c’est tout.

Bilan : Une très bonne pioche !

La semaine dernière deux découvertes :

  • Hell Boy :
    Un améritrash qui tache, avec 2 à 4 héros on va partir explorer un lieu ou il semble se passer des choses pas tellement « normales » et enquêter sur ce qu’il se passe… jusqu’à ce que l’on découvre le grand méchant et que l’on doive l’affronter !
    Alors point important je n’ai fait que le scénario d’initiation, donc avis forcément tronqué !

Le jeu se déroule en deux phases : enquête puis combat contre le boss. pendant l’enquête on va explorer le lieu salle par salle (une salle = une tuile, et est découpée en 1, 2 ou 4 zones, plutot bien fichu en fait), et à chaque salle explorer on pop 4 éléments issus d’une carte exploration (monstres, mobilier, indices…) c’est bien fichu parce que rapide à setup et la difficulté du scénario est équilibré par cette pioche de cartes fouille qu’on créée au départ. L’objectif de cette phase est de collecter un max d’indice qui vont nous donner des bonus à la phase de combat contre le boss… qui là est purement une phase de combat contre un gros pas beau et ses sbires :slight_smile:

Bon globalement c’est un dungeon crawler quoi, avec des cartes event qui ont passer le temps et nous amènent inexorablement à la confrontation avec le boss… mais il y a deux tricks vraiment sympa je trouve :

  • On a pas de valeur de compétence (combat, défense, observation) mais une couleur qui correspond aux dés qu’on utilisera pour ces tests (jaune > orange > rouges > noirs avec des stats de mieux en mieux), et pour un test on lancera 3 dés de cette couleur + un dé bonus (qui donne des réussites, permet de doubler un dé, relancer un dé…). Il y a une mécanique de bonus/malus qui consiste à prendre la couleur au dessus ou en dessous pour un dé (en dépensant plus d’actions, si la ligne de vue est bloquée, etc). Simplissime et ultra efficace !
  • Il n’y a pas de tour de jeu, on a 3 cubes actions et chaque action coute 1 ou 2 cube : pendant le tour des joueurs on dépense des cubes quand on veut pour faire son action. C’est vraiment tout con et très efficace, ca permet de faire jouer A puis B puis a nouveau A par exemple…

Bon le scénario d’initiation m’a laissé sur ma fin, pas d’enjeu pendant la phase d’enquête vu que je dégommais les monstres au fur et à mesure et qu’ils n’ont jamais attaqués, juste une exploration ultra linéaire… et une phase de combat contre le boss très longue pour épuiser ses points de vie (mais sympa quand meme, il fait pop des sbires, et ses actions sont déterminées par un deck de cartes « sur mesure ».

Pour l’instant sentiment mitigé, à tester avec plusieurs joueurs et surtout sur un vrai scénario…

  • Les aventures de robin des bois [spoil : c’est de la bombe… « mais »]
    Alors nominé au Spiel, logiquement perdu contre Micro Macro, et par l’auteur d’Andor avec des retours qui disaient unanimement que ca reprenait le meilleur d’Andor sans le coté « puzzle » qui m’avait bloqué pour franchir le pas… j’ai hésité un peu sur le prix quand même parce que 60€ pour un jeu qui semblait « très familial moins » ca pique…

On a fait la partie d’initiation vendredi soir, et à peine finie on a enchainés direct avec le second scénario tellement on était conquis, on aurait surement enchainé le 3ème si il avait été moins tard (on a hésité…)

Alors accrochez vous ca ne ressemble a rien de ce que je connaissait, donc dur de donner des comparaisons… on est face a un immense plateau de jeu (il doit faire dans les 90 par 45 à vue de nez) qui comprend des dizaines (vraiment beaucoup, surement pas loin de 100) de cases à découvrir façon calendrier de l’avant, et on a un livre de plus de 200 pages pour la campagne de 6 scénarios (un vrai livre broché avec couverture rigide).

Déjà on est dans un open world, le livre va placer les héros au départ, donner un but final, un ou deux indices… et demmerdez vous ! On a pas vraiment coincé (une fois qu’on a réfléchis) mais il doit y avoir moyen d’être totalement bloqué je pense… c’est peut etre le seul défaut que je trouverais au jeu…

Tout le jeu est basé sur un gros sac avec dedans des cubes blancs et mauves pour résoudre les actions (blanc = succès), des seaux en carton pour activer les gardes sur le plateau et des disques en bois pour l’activation des joueurs et du mal.

A chaque tour on pioche un disque qui va dire qui il faut activer

  • Un (ou plusieurs) joueur qui à alors 2 actions à faire : se déplacer à l’aide de 3 petites regles en bois (possible de ne pas utiliser la plus grande pour « s’économiser » et mettre un cube blanc dans le sac) PUIS soit combattre un garde sur lequel il est en piochant des cubes, soit explorer (interagir) en lisant le numero de la case ou il est dans le livre (en allant à la page du livre correspondant au numéro)… dans ce cas c’est un peu un livre dont vous êtes le héros, avec suivant l’aventure en cours des informations ou dialogues avec les PNJ (souvent avec des choix a priori)…
  • Le mal avance… et là ca craint ! On pioche un seau pour voir quels gardes partent ou arrivent (ça représente des rondes) et là tout garde dans la même zone « de lumière » qu’un joueur le capture (pas méchant mais ca ralenti bien, faudra le combattre sans bouger la prochaine fois), ensuite on perd de l’espoir et on dépense un compteur de tours (quand il n’y a plus d’espoir on en dépense un deuxième)… si plus de compteurs de tour on a perdu…

Quand il n’y a plus de disques on les remet dedans et on recommence (rien de particulier ne se passe, ce sont les disques rouges qui activent les méchants qui servent à compter les tours).

C’est simplisme coté mécanique, c’est vraiment une mécanique au service de la narration, parce que le jeu c’est vraiment vivre l’histoire et pour ça pour l’instant il le fait bien ! Bon on est que au scénario 2 sur 7 mais c’est vraiment immersif [si il y a un truc a retenir c’est ça :smiley: ], avec la possibilité d’aller où on veut, d’interagir avec pas mal d’éléments, et le coté « aléatoire » des gardes force à bien réfléchir à son trajet pour essayer de rester dans l’ombre autant que possible et en même temps essayer de s’économiser pour avoir plus de cubes blancs dans le sac… on vit vraiment l’histoire avec robin des bois, même sans figurines partout et juste avec des meeples ça marche !

J’avais une grosse critique au départ qui était le fait qu’une fois la campagne faite deux fois (il y a un GROS tricks qui la change complètement ou presque la seconde, et un embranchement qui fait que les scénarios 5 et 6 sont différents suivant un choix fait à un instant T)… ben c’était Kleenex, et à 60€ ca piquait un peu… MAIS en fait il y a déjà une extension de 3 scénarios à 10€ dispo en allemand et une grosse avec 2 nouvelles tuiles de terrain (un tiers du plateau), des nouveaux PNJ avec leurs meeples et 4 scénarios à 25€ qui doit arriver « là »… donc si c’est traduit en VF ca promet une belle vie au jeu par la suite…

Celui là c’est vraiment la belle découverte, je ne sais pas pourquoi je le vois bien dans mon top jeu le plus joué en 2022… un peu comme Mice and Mystics les deux points forts sont le narratif et surtout la durée de partie, à priori Robin des bois on est a 1h-1h30 par scénario (si je me base sur les retours) comme M&M ce qui pour nous est vraiment une durée idéale.

Désolé pour les pavés, surtout pour robin des bois, mais il le vallait bien, et les deux sont très originaux donc dur de décrire en deux mots :blush:

Oui cet auteur me plait de plus en plus avec ses dernières productions.

j’avais déjà joué à shipyard qui était moyen sans plus et last will qui était assez original.
Mais il a clairement progressé avec les 3 derniers.

Très envie d’y revenir.

Indomptables

Petit jeux de cartes 2 a 3 joueurs. Un thème mignons autour des animaux et donc 9 factions différentes. Chacune ayant ses spécificités. Le jeux rappelle un mélange de plusieurs JCC, surtout Magic.

Pour gagner détruire les forteresses adverses, elles ont 7 points de vie et on en a 3 correspondant aux 3 factions qui composeront notre deck. On perd si notre pioche est vide.

Il y’a deux ressources, la puissance pour invoquer des animaux ou des objets depuis notre main, et les soutiens qui sont pour déclencher des effets de forteresses ou d’autres cartes et qui est composé de notre défausse. Quand nous utilisons des soutiens ils sortent du jeu.

C’est une belle surprise car c’est le premier jeu de société qui arrive a reproduire la sensation de jeu de Magic, les wordings, les mini combos, le jeu est assez pêchu car les phases d’entretiens oblige à nourrir la défausse, on finit donc par réduire notre deck et devoir chercher l’équilibre entre ses effets et ses invocations pour battre notre adversaire qui ne se laisse pas faire.

Pour moi c’est un 8.5/10 et potentiellement plus, une très belle surprise comme l’a été riftforce, qui lui reproduit mieux les dynamiques de tempo et gestion de ressources, la où Indomptables reproduit mieux l’aspect synergie des JCC.

Prochainement Cthulhu wars duel.

Hier test de brazil impérial
Matos très joli et de qualité
Jeu présenté comme un 4 X mais la part de développement reste prépondérante
On étend son empire en construisant des bâtiments de production qui vont nous donner des ressources pour faire différents éléments du jeu nécessaires à l’accomplissement de nos cartes objectifs
Mécanisme d’action proche de scythe ou on ne peut pas faire la même action 2 fois de suite et où on peut améliorer les dites actions
On peut également recruter des unités combattantes pour explorer le Brésil et tenter de piquer les bâtiments des autres
Très fluide, pas si compliqué que ça et partie assez rapide

La semaine dernière pas mal de jeu solo et en couple :

- Arkhama JCE (solo):
J’ai enfin fini ma campagne de la Civilisation Oubliée qui trainait depuis plus d’un an… L’histoire est vraiment top jusqu’au bout, mais qu’est ce que c’est punitif, on subit, on subit, on subit… et on essaye de s’en sortir le moins mal possible. Comme toujours sur ce jeu, jusqu’à la fin de la campagne on avance quoi qu’il arrive, scénario perdu ou gagné, mais on a plus que dans les autres un sentiment de subir et moins de contrôler ce qui nous arrive, d’un autre coté c’est très Lovecraftien pour le coup :slight_smile:
J’ai aussi relancé direct avec le Cercle brisé et là c’est plus vraiment la même, on a plus le sentiment de contrôler l’environnement, même si je n’arrive pas toujours à la meilleure fin de scénario (et que je me suis fait laminé sur le 4eme). J’en suis à mi-campagne et une fois de plus le narratif est en béton, avec de nombreuses voies possibles qui donnent envie de la refaire pour voir comment l’histoire évolue (c’est des choix mineurs, mais ça doit grandement changer la narration).

- Robin des bois et Mice & Mystics :
On avance nos campagnes, c’est toujours aussi plaisant et narratif dans les deux cas… à peu près sur que ces deux jeux (avec Arkham JCE) vont être dans mon top 10 des jeux les plus joués de l’année (au milieu de petits jeux).
Pour M&M j’ai récupéré la grosse extension qui va nous permettre d’aller jusqu’au bout de l’histoire (en tout ca fait en gros 25 scénarios)… et pour Robin des bois vivement qu’ils sortent les nouvelles extensions parce qu’on aura fini la campagne dans 3 scénarios, et même si elle est rejouable (avec deux voies et un embranchement qu’on vient de passer) pas sur qu’on la refasse tout de suite.

- Scooby Doo Escape (zéro spoil)
Alors disclaimer : on est pas trop fans d’escape purs, plus de jeux d’enquêtes policières… et les dernier Unlocks on les a revendus sans avoir fait les scénarios difficiles parce qu’on ne comprenait plus rien et on passait notre temps a cliquer sur « Indice »…

Dans ce jeu on va jouer les enquêteurs de Mystery Inc, chacun des 5 à une action qu’il peut réaliser : enquêter, utiliser… ou plus drôle sentir (Scooby) ou manger (Samy) et son livre façon livre dont vous êtes le héros.

En gros on va être « comme dans un vrai escape game physique », on est dans une pièce, on doit trouver le moyen d’ouvrir la porte, on passe à la pièce suivante et on recommence. Pour ouvrir la porte il va falloir résoudre une énigme qui sera « claire » pour les premières pièces, puis de plus en plus il faudra deviner ce qu’on attend de nous.

Mécaniquement c’est très simple : chaque perso à un chiffre sur son socle (1 à 5) et une action écrite (enquêter, manger), chaque élément dans la pièce avec lequel on peut interagir à un nombre a 3 chiffres, on colle le chiffre du personnage aux 3 chiffres de l’objet, ca nous donne un numéro qui est une entrée dans un des livrets que l’on doit lire pour voir ce qui se passe. Quasiment rien n’est punitif donc on peut quasi tout essayer tant que ce n’est pas idiot (et des fois même quand c’est idiot ca marche :slight_smile: )

L’objectif est de résoudre le mystère du fantôme du manoir, mais franchement c’est assez annexe au final même si ca demande un peu de reflexion le fait d’avoir réussi a sortir de chaque pièce donne suffisamment d’indices je pense pour qu’on soit sur de trouver (même si on a pas toutes les explications comme Vera).

Durée totale 3 heures à deux, mais la partie propose une sauvegarde au milieu, on avait prévu de le faire en deux fois au final on l’a tombé en complet dans la soirée tant on était dedans et on a pas vu le temps passer !

Les énigmes ne sont pas super simples, probablement pas plus simples que celles d’unlock (niveau moyen), mais tout est cohérent et logique, comme disait Gus&Co elles sont au service de l’histoire et pas juste là pour mettre un truc compliqué et ralentir le joueur. De plus dans chaque pièce on peut avoir des indices progressifs (jusqu’à 5) en dépensant des Scooby Snacks (les points de victoire) pour les indices les plus avancés… au final il ne nous en aura fallu qu’un de payant (les gratuits qu’on a pris nous ont juste confirmés qu’on était sur la bonne voie). Point fort aussi, lors de la fin de l’acte 1 (moment de la sauvegarde) et juste avant le dénouement le jeu vérifie qu’on à bien toutes les cartes utiles devant nous… ça empêche qu’en ayant trouvé un truc sans avoir toutes les infos on ne soit coincés par la suite.

Franchement j’espère qu’ils vont traduire les autres boites (Shining et les Goonies), en tout cas c’est de la bombe et ce côté « histoire » est tout ce qui manque aux Unlocks je trouve qui sont un enchainement d’énigmes…

EDIT : disclaimer méga important, c’est un jeu familial voir familial moins… pas expert ou expert + :slight_smile:

Alors pas beaucoup de jeux en ce moment à part un Legendary Alien gagné sur le fil vendredi à 4 joueurs (surement quand même une config plus facile, même si au final on gagne vraiment dans la douleur en passant l’Organisme Parfait par le SAS en ayant failli avoir un mort a chaque joueur sur le dernier tour… on était submergés d’Aliens dans le vaisseau et la zone de combat, mais un enchainement magique à viré cette saloperie dans le vide spacial… reste qu’après le clap de fin l’ensemble de l’équipage a du mourrir très très vite :slight_smile:

Sinon une découverte ludique hier soir (à définir si c’est un jeu) : Le Pacte d’Innsmouth - RPG Book

Il s’agit d’un LDVELH / JDR Solo, mais qui peut se jouer solo ou multi si on aime la lecture (ou en mode « JDR classique » mais là le travail préparatoire doit être énorme pour remettre l’histoire a plat).

Alors déjà mécaniquement on est loin des règles complexes, elles sont là au service de la narration et non pas pour avoir un set de règles simulationistes. En gros on a trois carrac (Force, Intelligence, Esprit) qui ont chacune un dé (chaque perso prétiré à une a 1d8, une a 1d10 et une a 1d12) suivant l’orientation du personnage et une quinzaine de compétences qui utilisent une carrac avec un éventuel bonus (athlétisme, pistage, etc). Quand on doit faire un test on lance le dé lié, on ajoute les éventuels bonus et on compare à la difficulté. Si c’est un combat on perd autant de PV qu’il manque de points pour réussir. Très simple mais efficace, ça permet de rester plongé dans l’aventure.

Alors déjà l’auteur est un traducteur de Bragelonne, qui a pas mal traduit de Lovecraft… donc je confirme qu’il sait écrire et qu’on est loin du narratif des loups solitaires. On est vraiment plongés l’histoire comme si on lisait un livre, les transitions sont fluides et on poursuit la lecture sans avoir le coté haché des LDVELH ou on a souvent l’impression de n’avoir aucune cohérence entre deux paragraphes qui se suivent.

En fait j’ai même retrouvé des vraies sensations de JDR (« et maintenant que faites vous », ou « allez ou vous voulez en ville vous êtes libres »), et il y a une vraie rejouabilité au moins deux ou trois fois depuis le début avec une notion de « temps » qui fait qu’on ne pourra pas tout visiter à Innsmouth (et dans une moindre mesure à Newburyport), ce n’est pas que le fait de faire d’autres choix, c’est aussi carrément aller ailleurs chercher d’autres infos !

Autre point forts l’histoire est en 5 chapitres (mini spoil mais mini, surligner pour lire Le premier est une phase préparatoire à Newburyport, le second une phase d’enquête à Innsmouth), donc quand j’en aurais marre de refaire le début pour arriver à la fin on peut faire un checkpoint a mi distance dans l’histoire.

Pour l’instant j’ai fait un premier run en 2h environ mais j’ai eu un petit souci au chapitre 4 (même si à mon avis mon soucis était bien plus tôt, et que je ne vois pas bien comment je pouvais m’en sortir…), j’ai donc fini en nourriture a Shoggoth… mais grosse envie d’y retourner :slight_smile:

En tout cas une belle découverte, le livre est dispo en ePub watermark ce qui ne gâche rien, ou en bouquin physique (20€/30€), et il y a un deuxième bouquin « Out There » sur la même mécanique que je m’empresserais d’acheter quand j’aurais un peu fait le tour de celui là.

Me voilà réconcilié avec les LDVELH, même si là on est vraiment plus dans le JDR pour le coup (largement).

Partie de BEYOND THE SUN a 3
Ce jeu a eu le diamant d’or 2021 et c’est franchement mérité
Mécaniquement très simple: je joue une action , puis je fais une production , puis je vois si je peux remplir un objectif
le jeu se compose de 2 plateaux principaux
1 ou il y’a un grand arbre technologique de différents niveaux
Un autre plateau représentant l’espace et des systèmes à coloniser
Sur le plateau technologique on va chercher a se developper au maximum en découvrant des technos de plus en plus puissantes qui vont donner un bonus dés la découverte puis de nouvelles actions à réaliser
Le plateau espace est clairement un plateau de scoring où on va chercher le plus vite à prendre possession de systèmes intéressants
Bien sûr des technologies découvertes sur le premier plateau vont nous donner des actions plus puissantes sur le deuxième

Mécanique très simple, jeu très profond malgré tout
Catégorie expert mais un joueur occasionnel y trouvera aussi son compte

Je confirme l’impression positive.
Il faut vraiment faire attention à ne pas se laisser distancer sur la courses aux technologies car ça handicape vraiment en cours de jeu et ça fait aussi perdre des points au décompte final.

It’s a wonderfull kingdom

Par rapport à « It’s a wonderfull world », les auteurs ont remplacé la phase de draft des cartes par une série de proposition / sélection avec du bluff : je sélectionne quelques cartes, (dont éventuellement une face cachée) et mon adversaire choisit un lot de cartes (généralement 1 à 3 cartes). Et donc, c’est plus compliqué. Et ça me semble assez curieux de mettre du bluff dans un jeu de calcul de points de victoire.

Changement de plan hier soir et finalement j’ai ressorti du (très) gros jeu en solo !

Too Many Bones

Duster et son fidèle Nightshade ont décider de manger du poulpe et se lancent à la recherche de Barnacle (un Tyrant poulpesque)… mission rapide et normalement pas trop difficile, pas mal pour ressortir le jeu après plus d’un an (peut être même deux).

Ca aurait pu bien se passer, au bout de 4 jours aucune défaites, quelques blessures mais c’était assez superficiel… et là le drame…
Même avec Nighshade sur le plateau impossible de contrôler quoi que ce soit, clairement c’est un jeu de positionnement et j’ai été très très mauvais à ce jeu là pendant toute la partie…

Et au final c’est au 8eme jour que je gagne le 5ème point de progression qui m’aurait permis de combattre enfin Barnacle… mais c’était trop tard je n’avais en tout que 8 jours pour le vaincre :frowning:

Ce jeu est toujours aussi bon, avec le plaisir de faire évoluer son perso et de choisir les voies qu’on va améliorer vu qu’on ne pourra pas toutes les suivre… bon je me suis pris une branlée mais j’ai été mauvais de bout en bout :

  • J’ai oublié d’activer le mode facile ou normal donc j’ai fait ma reprise en mode hard (ouch)
  • Je ne me suis pas assez focus sur la voie de l’assassin ou sur Nightshade, à force de tout faire je n’étais spécialisé en rien et là c’est le drame, le jeu étant très punitif si on perd (montée de difficulté avec des perso bloqués dans leur progression)
  • Grosses erreurs tactiques avec des placements trop approximatifs (voir mauvais), des Plans B pas utilisés, et surtout pas assez de Scout (et donc j’ai pris des trucs méchants que j’aurais pu éviter)

En tout cas plus fluide que dans mes souvenirs et longtemps après j’ai relancé une partie après seulement 20 minutes de rafraîchissement de règles, je devrais le sortir plus souvent (même si c’est clairement un jeu 1-3 pas plus, après les parties doivent durer des heures)… Mais bon on est quand même dans le très gros Ameritrash qui tache, c’est pas zombicide c’est clair…

Le Pacte d’Innsmouth
Après un premier run qui a mal fini j’ai relancé et ce coup là je suis arrivé à une fin plutôt pas mal… plus qu’a recommencer mais je ne reprendrais surement qu’au chapitre 4 le reste j’en ai je pense un peu fait le tour même si il me reste quelques trucs à découvrir clairement ça serait répétitif de le refaire tout de suite…

J’en serais a deux runs de 2 et 3 heures en gros, plus surement un dernier de 1 à 2h, et vraiment pas l’impression d’avoir refait la même chose… et je suis sur que je le relirais avec plaisir d’ici quelques mois tellement il reste à découvrir !

A coup sur je vais acheter Out There même si le thème ne me fait pas rêver autant, la mécanique, l’écriture et la rejouabilité m’ont convaincus !

Tyrants de l’ombreterre: du deckbuilding nerveux avec contrôle de territoire. La re jouabilité est excellente vu que l’on prend 2 decks parmi 6 pour former la rivière de cartes. Bon le thème et l’esthétique sont clivants mais franchement le jeu mérite son classement BGG. D’ailleurs je le préfère largement a Dune imperium que je trouve trop poussif la première moitié du jeu.

Merci pour la partie Thorden ! C’est vrai que les temps morts n’existent pas, et les interactions sont nombreuses et obligatoires pour scorer. Etant fan du deckbuilding, j’avoue que c’est une belle découverte ! Partie à 3 joueurs, à tester à 4 également !

Une partie de Conan ou la princesse n’a pas été sauvée

Vu la météo magnifique du WE ça a un peu joué ce WE, pas mal solo surtout…

Déjà vendredi découverte de Tyrans de l’Ombreterre, je ne partais pas gagnant parce que j’avais peur d’un truc surtout basé sur la conquête de territoire où le deckbuilding ne serait qu’annexe… mais au final le coeur du jeu c’est le scoring, le « combat » c’est surtout pour bloquer l’autre et l’empêcher de scorer des gros trucs.
Bon étant un gros fan de deckbuilding j’ai beaucoup aimé, surtout que le vrai coeur du jeu est dans la gestion deck plus que dans l’agressivité envers les autres joueurs (donc dur de faire du Kingmaking au final je pense).
Gros point fort du jeu c’est ses multiples scorings :

  • La valeur des cartes qu’on a acheté
  • La valeur des cartes qu’on a promues (bannies en faite), avec une valeur supérieure si elles sont promue par rapport à celle dans le deck
  • Des points pour le contrôle de territoire sur le plateau

Au final un seul joueur avait joué à fond la promotion, et je me retrouve obligé d’accélérer la fin de partie pour l’empêcher de creuser l’écart… mais pas assez tôt vu qu’au final il gagne assez largement. J’ai d’ailleurs un peu un doute sur la promotion avec les decks de base, très peu de cartes le permettant si elles tombent sur le même joueur il peut un peu étouffer la partie je pense (et là pas d’autre choix pour les autres que d’accélérer la fin de partie).

Après sur le weekend j’ai fini la campagne du Cercle Brisé d’Horreur à Arkham en solo avec un personnage Chercheur quasi sans options de combat (mais qui cherchait comme une bête, même parfois trop vite mais je vais pas spoil le scénario ou ça m’a foutu dedans de passer trop vite acte 2 et pan… pas prêt…). Jusque là ma campagne préférée était la Civilisation oubliée pour ses mécaniques d’exploration de la jungle et des temples et le coté « grande aventure », mais celui là avec ses multiples choix et embranchements suivant les décisions que l’on prend (vraiment des décisions, pas d’obligation liée au scénario) font que j’ai le sentiment que je pourrais la refaire de suite en prenant la voie opposée sans que ça ne soit répétitif ! Bon j’ai prévu de partir à Innsmouth, mais franchement j’ai hésité à le recommencer directement pour voir ce qui se passait en « changeant d’allégeance »…
… ah ! Au final Azathoth n’a pas été vaincu, mais j’ai réussi à faire en sorte qu’il laisse la terre en paix pour quelques temps encore :slight_smile: Deux campagnes de suite avec la Civ ou je sauve le monde… en me perdant moi… mais bon c’est toujours ça :slight_smile:

Une partie de Maximum Apocalypse, mon prêtre devait trouver les éléments nécessaires à la préparation d’un vaccin contre les vampires qui attaquent le monde, puis accompagner le scientifique à l’hôpital pour préparer ce vaccin, et ensuite se rendre à l’usine pour le produire en masse… ça c’était le plan…
Au final on a garés le van devant une forêt (quasi le pire endroit pour commencer avec le camp de brigands), j’ai vite trouvé l’hôpital et les ingrédients, mais j’ai un peu oublié de gérer la bouffe qui est un des éléments centraux du jeu et là j’ai croisé Frankeinstein, qui est aussi badass qu’un boss d’une autre apocalypse et qui m’a mis à genoux… je venais de vider le chargeur de mon Desert Eagle sur un loup garou, le temps de recharger j’étais mort… ok les Vampires sont classés HARD je confirme :slight_smile:

Ressorti aussi Le Signe des Anciens, depuis le temps que je ne le sortais pas parce que je n’avais pas envie de me remettre le nez dans la règle… je me suis quand même tapé les 15 minutes de règles et en avant pour combattre Azathoth (ouais j’avais pas envie de lire les règles de combat du grand ancien…).
Ca reste un pur jeu de dés, mais c’est rapide (30 minutes en solo), et vraiment pas mal de contrôle sur les dés une fois qu’on à lancé le moteur (indices + objets)… par contre je me suis rappelé pourquoi j’avais acheté l’extension « Portails », parce que là une fois le moteur en place le jeu est imperdable, il est vraiment trop facile :confused:

Et découverte de Adventure Games « Le Donjon », un escape game façon point and click de ma jeunesse sur ordi… la mécanique est similaire à scoobydoo mais sans le livre par perso (tout le monde à le même, le choix du personnage n’intervient que sur certaines actions).
On est vraiment dans de l’exploration et un tout petit peu d’énigmes (et encore), j’ai vraiment retrouvé les sensations d’un point and click et le coté association d’objets avec le décor. Alors attention, tout est basé sur du texte à lire, si vous n’aimez pas lire c’est mort, mais les textes sont en général très courts !
C’est censé être 3 chapitres de 1h, on a fini ca en 2h30 environ d’une seule tirée tellement on était dedans… par contre aucune rejouabilité, il y a bien un ou deux choix exclusifs qu’on fait mais ils ne changent pas grand chose, et le choix des persos change aussi les choses à la marge… c’est un one shot, mais agréable. Bien content d’avoir pris le deuxième en même temps :slight_smile:

Bon, un weekend pluvieux quoi :slight_smile:

Alors ce week-end, découverte de deux nouveaux jeux que nous avons appréciés :

  • Chronicles of crime 1400, une enquête avec l’utilisation d’une application,
  • Les hauts fourneaux : je comprends pourquoi ce jeu se joue en 4 tours seulement, car au fur et à mesure de l’avancée le cerveau fume un peu pour placer les cartes.

A+

Au moins, c’est thématique :smiley:

Excellent ! :cool

Pas beaucoup joué à part le vendredi soir… mais du gros jeu pour le coup :slight_smile:

Thunderstone Quest - Mode Barricade (coop)
Du gros deckbuilding avec une thématique forte, mais j’avoue que même si j’ai l’habitude de jouer à des jeux « denses » là je suis tombé sur un casse neurones comme on en voit pas souvent en ameritrash :slight_smile:

Le thème est simple, on est des aventuriers qui allons devoir défendre le village d’un monstre tapi au fond d’un donjon et qui va tout faire pour détruire le village…

La mécanique est ultra classique :

  • On a une main de cartes de la taille de nos PV (6 au départ), les cartes générant de l’or, des dégats et de la lumière (plus quelques effets spéciaux)…
  • Phase 1 on joue chacun notre tour au village pour se soigner, acheter du matériel ou upgrader ses héros
  • Phase 2 on joue chacun notre tour (mais avec possibilité de partir en groupe pour partager nos ressources et taper plus fort) dans le donjon. Ce qui est assez fun c’est qu’on peut aller aussi profond que l’on veut dans le donjon tant qu’on a assez de lumière, ce qui permet d’accéder à des monstres plus puissants et avec des récompenses plus élevées… jusqu’au boss au fond à qui il faudra faire un certains nombre d’attaques réussies pour le vaincre (et gagner)

Le mode barricade consiste à lancer des dés en début de round avec des effets négatifs, et qui indiqueront combien de « points de monstres » il faudra vaincre ce tour, pour chaque point manquant un des lieux du village subira un dégat (4 dégats possibles par lieux), quand tout le village sera détruit c’est la défaite :slight_smile:

Bon on a beaucoup aimé, mais 4h de partie pour une défaite douloureuse, et on a énormément subit… mais un énorme gout de reviens y, surtout qu’on a clairement identifié de grosses erreurs stratégiques qui auraient bien changées la face de la partie en les évitant (genre ne pas avoir de moteur de sous… si si sérieux on est 2 sur 3 a s’être retrouvés coincés par ça…)

Solomon Kane
Alors on a fait le scénario de la main droite du destin, clairement beaucoup beaucoup plus court que les autres (2 grosses heures contre 4 habituellement)… mais autant je l’ai trouvé intéressant pour quelqu’un qui connait bien le jeu avec des mécaniques clairement originales, autant pour faire découvrir le jeu les mécaniques clairement originales font que ça doit être beaucoup plus frustrant… je ne le ressortirais surement pas en « initiation » celui, dommage parce que la durée collait bien.
Bon faut qu’on essaye l’autre embranchement qui semblait plus classique, mais même comme ça avec juste 2 scènes et demi et 3 ou 4 récits c’est court et ça ne laisse pas trop le temps d’avoir de la variété d’action pour les vertus :slight_smile:

test de l’extension de dune : l’avènement d’Ix

les moins
pas de correction des déséquilibres entre les leaders
toujours du hasard pour la pioche de carte (intrigue, rivière et technologie)

les plus
l’apport en nouvelles cartes de jeu, intrique et conflit est très intéressantes
la possibilité avec certaines cartes de venir sur des cases occupées
nettoyage de son deck plus facile
Les technologies des plus très puissants (on peut vite prendre l’avantage, d’ailleurs certaines cartes font déjà le buzz)
difficulté pour avoir des Solaris
l’utilité plus marquante de l épice

mon avis

les cartes supplémentaires sont un vrai bonheur
je jeu devient plus profond mais plus punitif
c’est hyper tendu jusqu’à la fin
au décompte final c’est la surprise avec les cartes « intrigue »

l’éditeur a tenu compte des remarques que les joueurs ont émis (ca devient rare)
extension a posséder si on aime Dune
:cool