proto camel race

Suite au 3e test d’hier :

  • la phase de gestion beaucoup plus rapide et à priori c’est bon.

Corrections apportées suite aux remarques et bugs observés :

  • division par 2 du nombre de cases du circuit et les courses sont de 1, 1,25 et 1,70 environ.
  • bug observé par Paido : pour le nombre de cartes du deck (hors bonus), si l’endurance est inférieur à 5, on calcule le nombre de cartes et on enlève 2.

Equilibrage :

  • problème des cartes bonus piochées observé par whisper : on pioche 2 et on en garde 1.
  • problème des persos à payer : les jockeys ne devront être payés qu’en fin de course, les toubibs et entraineurs qu’à l’utilisation.

Merci de me faire vos remarques si j’ai oublié quelque chose.

Salut,

Avec ce système : un dromadaire qui a 5 en vitesse et 3 en endurance aura 13 cartes dans son deck de course ; un dromadaire qui a 2 en vitesse et 5 en endurance aura 10 cartes dans son deck de course.

Est-ce que c’est bon pour toi Nico ou voudrais-tu garantir un nombre de cartes supérieur dans le deck de course dès lors que la valeur d’endurance d’un animal est plus grande que celle de ses concurrents ?

Bonne journée,

Païdo.

ah merde ! T’as raison… bon je cherche…

Salut,

Peut-être faudrait-il ne faire dépendre la taille du deck de course que de l’endurance du dromadaire, indépendamment de sa valeur de vitesse. Ainsi une endurance de 5 donnerait droit à n cartes (une endurance de 4 à n’ cartes, etc …), à choisir parmi les valeurs éligibles en fonction de la vitesse (mais avec un maximum de cartes pour une valeur donnée, pour empêcher qu’un joueur avec un dromadaire de 5 en vitesse ne prenne que des 5 et quelques 3 ?)

A plus,

Païdo.

tres bonne idée

Je ramène le proto pour tester les modifs ce soir. J’arriverai tôt si y a des motivés.

Salut,

Je serai là ce soir, mais je n’arriverai que vers 20h00. Je suis volontaire pour le test s’il n’a pas déjà démarré à mon arrivée.

Bonne journée,

Païdo.

Trop sympa Paido mais trop d’embout ce soir…

Salut,

Ok ce sera pour une prochaine.

A bientôt,

Païdo.

Nouveau test hier soir à 3 :

  • En 1h20, nous avons fait 2tours sur les 4 au total sachant que ces 2 premiers tours sont les plus longs car il y a plus d’actions.
  • Ca commence à tourner plutôt bien surtout la course qui est maintenant rapide. Mais ça reste tendu.

Mathieu a bien aimé et c’est d’ailleurs pour ça qu’on a fait un second tour. Je gagne les 2 courses et fait un gros coup sur la 2e en faisant exprès de ne pas améliorer mon canasson avt la course et avoir une cote moindre, les 2 autres pariant sur le dromadaire de Mathieu, vont perdre beaucoup…

CAMEL RIDE

HISTOIRE

Vous faites partie d’une des plus grandes familles princières du golfe persique. Votre père est à la tête d’un empire qu’il a bâti de ses mains (accessoirement des milliers de petites mains l’ont aidé bon gré mal gré…). Étant un émir « moderne », il souhaite rompre avec la tradition qui veut que l’aîné hérite et dirige tout à sa mort. C’est pour cela, qu’il décide de vous mettre en compétition avec vos frères (on oublie évidemment les 4 filles… moderne mais faut pas déconner quand même…) afin de déterminer celui qui saura le mieux gérer les affaires familiales. Passionné de courses de dromadaires, il vous lance le défi de votre vie : être celui qui réussira le mieux à bonifier l’argent et la propriété qu’il vous a octroyé à chacun.

MATERIEL

1 plateau de jeu
6 plateaux individuels
6 paravents/aide de jeu
tuiles bâtiments
cartes personnages (pm)
cartes « souk » (pm)
cartes dromadaires (gm)
cartes courses (pm)
cartes vitesses (pm)
12 pions numérotés
2x6 meeples
billets de banque : 1000, 3000, 5000, 10000
6x6 tokens
6 dromadaires
tokens marqueurs

MISE EN PLACE

On détermine le premier joueur (le plus vieux) qui reçoit 20000, le second et le 3e 21000, les 4e et 5e 22000 et le 6e 23000.
Chaque joueur reçoit aussi : un plateau indiv, un paravent, 2 meeples, tokens des couleurs de chaque joueur et un dromadaire.

DEROULEMENT DU JEU

Le jeu va se dérouler selon le choix des joueurs en 2 (partie rapide), 3 ou 4 tours (partie longue).
Chaque tour comprend 2 types de phases : gestion et course.
Les tours 1 et 2 : 3 phases de gestion et 1 course.
Le tour 3 : 2 phases de gestion et 1 course.
Le tour 4 : 1 phase de gestion et 1 course.

PHASE DE GESTION

  1. déroulement

Une phase de gestion se décompose en plusieurs étapes :
→ Mise en place par les joueurs des pions numérotés (face cachée) sur les emplacements avant de les retourner.
→ Chaque joueur en commençant par le premier va placer à tour de rôle un meeple sur un emplacement disponible.
→ En commençant par l’action 1 et suivant ensuite l’ordre, les joueurs vont réaliser les actions choisies.
→ Les joueurs ayant des actions disponibles ou des revenus sur leur plateau peuvent en bénéficier.
→ Retour des meeples.

  1. les actions
  • Recrutement des personnages : Les joueurs peuvent y recruter des personnages en payant leur coût (+1 pour « le nouvel arrivant» et -1 pour « le plus ancien »).
    → entraîneur : améliore les bienfaits de l’entraînement
    → actionnaire : réduit de 1 le coût des dromadaires et bâtiments
    → bookmaker : permet contre 2000 drh de modifier ses paris à la moitié de la course
    → véto : permet de soigner sans dépenser de temps
    → kiné : permet de soigner une fatigue supplémentaire
    → jockey : donne une capacité spéciale
    → éleveur : permet de mettre aux enchères un dromadaire de la pioche

  • Construction des bâtiments : les joueurs peuvent améliorer leur haras en y ajoutant des bâtiments. Pour cela, ils doivent payer le coût (+1 pour « le nouvel arrivant» et -1 pour « le plus ancien ») et pouvoir le placer.
    → Piste de vitesse : permet d’améliorer la vitesse d’un dromadaire
    → Piste d’endurance : permet d’améliorer l’endurance d’un dromadaire
    → Box : permet d’accueillir de nouveaux dromadaires
    → Centre médical : permet de soigner un dromadaire
    → Clubs : donnent un revenu de 2000 drh

  • Souk : le joueur placé sur le 1 peut devenir premier joueur ou piocher deux cartes et en garder une. Les autres peuvent faire de même si le choix de la première place est toujours disponible sinon ils piochent.
    → les cartes sont à ajouter au deck et ne comptent pas dans la limite d’endurance. Elles peuvent être utilisées de 2 manières : comme une carte ordinaire pour décaler ou pour son bonus en plus du mouvement et décalage.

  • Haras familial : les joueurs peuvent y entraîner ou soigner leurs dromadaires mais doivent payer 1000 drh.
    → Entraînement : Vitesse (pour 1 temps :+1 ou +2), Endurance (pour 1 temps : +1 ou +2) et Vitesse/Endurance (+1 pour 2 temps)
    → Soin : -2 fatigues contre 1 temps, -1 fatigue contre 1 temps.

  • Marché aux dromadaires : seuls les joueurs présents participent aux enchères. Les joueurs présents sur un emplacement numéroté peuvent proposer un dromadaire à la vente. L’enchère est constituée d’un tour dans le sens horaire. Un joueur ne peut acheter/mettre en vente qu’un dromadaire par meeple présent.

PHASE DE COURSE

Une phase de course se décompose en plusieurs étapes :
→ Les joueurs ayant certains personnages doivent les payer (kinés, vétos, jockeys, entraineurs, éleveurs).
→ Chaque joueur annonce le dromadaire qu’il va mettre en course et on détermine la cote de chacun.
→ Les joueurs misent derrière le paravent sur le vainqueur. On peut miser sur plusieurs dromadaires.
→ Les joueurs constituent leur deck de course en y ajoutant les cartes souk et après mélange, prennent 5 cartes en main (les éventuelles cartes fatigue en font partie).
→ Départ : pour déterminer les positions sur la ligne de départ, chaque joueur décide derrière son paravent du nombre de cartes qu’il défausse de sa main (de 0 à 4). On place les dromadaires de la corde à l’extérieur selon la valeur défaussée de manière décroissante. En cas d’égalité, c’est la cote qui départage.
Sans compléter sa main, chaque joueur joue ou non une carte pour avancer. Et, il peut compléter son mouvement en défaussant le nombre de carte qu’il souhaite pour virer.
A la fin de ce premier tour, les joueurs complètent leur main à 5 comme à la fin de chaque tour de course.
Les joueurs jouent dans l’ordre de la course. Les dromadaires le plus proche de la corde sont prioritaires.
Le décalage peut se faire au début et à la fin du mouvement.
Si à la fin de son mouvement, le dromadaire n’a effectué aucun décalage, il bénéficie d’un bonus correspondant à sa position dans la course.
Le joueur doit prendre des cartes fatigue dans sa main si :
→ il dépasse la limite de 4 (1 carte fatigue par vitesse supérieure)
→ il atteint la limite de son deck et ne peut donc plus compléter sa main à 5
→ il tape sur le bord ou dans un autre dromadaire.
Le premier qui franchit la ligne est déclaré vainqueur. On continue la course pour déterminer les positions et gains de chacun. Si plusieurs dromadaires passent la ligne lors du même tour, c’est celui qui va le plus loin qui est prioritaire.
Les joueurs reçoivent leurs gains.
Chaque joueur dévoile son/ses paris et remettent à la banque les mises infructueuses. Les joueurs ayant parié sur le vainqueur reçoivent de la banque une somme dépendant de la cote.
Chaque joueur peut améliorer une compétence de son dromadaire gratuitement.
Si ce n’est pas la dernière course, on dévoile la prochaine.

FIN DE PARTIE

A la fin de la dernière course, chaque joueur comptabilise sa fortune en y ajoutant la valeur de ses bâtiments et 2000 drh pour chaque dromadaire de son haras.
A cela il faudra ajouter un bonus de 3000 drh à celui qui a :
→ le plus de dromadaires
→ le plus de bâtiments différents
→ le plus de personnages
En cas d’égalité, chaque joueur reçoit 1000 drh.

Le joueur le plus riche remporte la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur ayant gagné le plus de courses ou à défaut celui qui aura obtenu les meilleurs classements sur l’ensemble des courses.

Salut,

:cool

A bientôt pour un test :wink:,

Païdo.

Bonne partie de test à 4 hier.

J’ai fait un départ lamentable, que j’ai encore aggravé en misant tous mes sous sur Nicolas sur la première course, qu’il n’a même pas réussi à gagner.

A ce moment là, plus aucune chance : sans argent, on ne peut pas acheter de batiment, même les actions sont très limitées,…

Quelques remarques suite à la partie :

  • l’endurance est trop importante j’ai l’impression. Avec seulement 10 cartes, même sur une course simple on fini avec des tas de points de fatigue car on a du cycler dans le tas. Et pour en pas cycler, on ne doit pas dévier beaucoup, ce qui limite également énormément la vitesse.
    Je suggérerai de modifier le mécanisme. par exemple on met des points de fatigue au fur et à mesure de la course (2 pour une course simple, 6 pour une course longue, etc…) et on prend un jeton. Lorsqu’on a autant de jeton que de points 'endurance, on prend un point de fatigue. Cela rééquilibre entre les chameaux, mais rend quasiment impossible de gagner une course longue sans endurance (on accumule automatiquement x cartes de fatigue), et tout le monde a le même nombre de cartes… On peut garder le mécanisme de point de fatigue quand on cycle à travers son paquet

  • Les cartes Souks devraient être à usage unique, et comptées dans les cartes de course

  • Pour laisser une chance au dernier, ajouter un cadeau de l’émir pour le dernier de chaque course : une action en plus, ou une carte souk gratuite,…

  • je ne suis pas certain de l’intérêt des numéros sur les actions possibles. Ca complexifie sans ajouter de mécanisme très intéressant. Peut être simplement limiter le nombre de places sur chaque type d’action en fonction du nombre de joueurs suffirait

  • Pour els enchères de dromadaires, difficile de connaitre le cout réel à enchérir. Et parfois trop facile d’avoir un dromadaire excellent à très bon coup. Peut etre faut-il fixer un prix de départ de l’enchère en fonction du numéro du dromadaire (1à 5 : 1000 dirhams, 6 à 10 : 2000 dirham, etc…)

  • Pas sur de l’intérêt des batiments à la prince de florence. Ca complique le matériel, mais est-ce que ca ajoute réellement un élément au jeu ?

Et je reste confus par les cotes… :oP

Au total, ca a été assez sympa, mais il reste quelques éléments à simplifier et à corriger encore

Ha oui également, je ne sais pas si c’est mon âge qui commence à faire effet, mais je trouve que les cartes et le plateau manquent de visibilité et de contraste

Salut,
Comme Keren, je vais faire un petit récapitulatif de la partie d’hier :

Déjà, le jeu est beaucoup plus fluide qu’avant, et ça, ça fait plaisir !!! Le durée est bonne je pense, un peu plus de deux heures pour une première partie c’est ce qu’il faut.
Après, j’ai peut être quelques conseils / idées :

  • Comme Keren, et je suppose qu’on est tous d’accord là dessus, il faudrais mettre les cartes zouk en one shot.

  • Objection : j’adore le systeme de batiments à la prince de florence !

*Je plussoie pour modifier légèrement le systeme d’enchères : le fait qu’on a que deux actions, et qu’on doivent en dépenser une juste pour participer, je trouve que c’est un peu beaucoup.

*Chose à laquelle j’ai pensé hier soir, je trouve que les personnages ont vraiment une influence négligeable sur la partie ( sauf peut être le boomaker et le jockey qui grille les limites de vitesse )
Peut être qu’il serait intéressant de mettre des perso qui oriente le jeu vers certaines stratégies, par exemple :
-architecte : +1 drh / batiment à la fin
-camelier : +2 drh / chameau dans la propriété à la fin
Ce n’est qu’un exemple, mais l’idée est là : hier j’ai gagné en achetant un seul perso : un boomaker que je n’ai jamais utilisé …

*Je trouve le systeme de course parfaitement au point, et c’est tellement agréable d’entrainer avec amour un dromadaire qu’on a depuis le début de la partie. Acheter un dromadaire pourri à 1/2, et le voir finir la dernière course avec 5/4, c’est un des cotés du jeu que je préfère.

Voilà c’est à peu près tout ; le mécanisme est bien et j’ai passé un bien meilleur moment à jouer hier soir que lors du premier proto. Là, ça commence vraiment à sentir le bon jeu !
En tout cas bien joué à toi nico,
Bonnes vacances,
Whisper

PS : oui keren, le plateau manque un peu de contrastes je trouve aussi ( on voit pas bien les +1/-1 pour les achats par exemple )

Merci pour ces retours, ça m’aide beaucoup et si le jeu en est arrivé là, c’est grâce à ça.

  • Pour le matos, on est tout à fait d’accord, les cartes sont pas encore comme je voudrai (mais j’ai déjà les idées d’amélioration) et le plateau est trop sombre… la faute à mon imprimante un peu pourrie en fait…

  • Pour les cartes souk, tout à fait d’accord pour qu’elles comptent dans la limite d’endurance. Pour ce qui est que ce soit complètement défaussé, j’ai encore un doute du fait que ça t’a quand mm coûté une action parmi tes 14 du jeu… mais à voir.

  • Pour les bâtiments, le principe Princes de florence, c’est pour compliquer le placement bien sûr. Quand tu en construis qu’1, tu t’en fous mais dans la situation de Pacome et moi, ça se complique. Après, jpeux comprendre que ça ne plaise pas.

  • Toujours pour les bâtiments, Le club est à mon sens trop gros ! Je pense repasser le revenu à 1 au lieu de 2.

  • Pour les enchères, effectivement je pourrai mettre une mise minimum. Sinon, l’autre idée que j’avais (et ça suit ce que dit Whisper) : on doit y être pour proposer un dromadaire mais tout le monde autour de la table peut participer. Et dans ce cas plus de possibilité d’avoir un très bon dromadaire pour que dalle.

  • Les persos qui te rapportent des points à la fin, ça me parait pas mal du tout.

  • Modif du bookmaker : plus besoin de le payer pour modifier un pari (demande générale hier soir). Mais du coup je pense le passer à 3 au lieu de 2.

  • Pour l’endurance, j’ai pas bien compris ton idée par contre Keren. J’ai pas eu le mm ressenti sur la supériorité de l’endurance par rapport à la vitesse mais je peux bien sûr me tromper.

  • Pour le cadeau du dernier, cela veut dire qu’il faut à chaque tour que tout le monde révèle sa fortune non ? Du coup, il vaut mieux etre dernier qu’avant dernier, c’est un peu gênant non ?
    Par contre effectivement, si tu te mets en slip au début, ça va être très compliqué ! La seule soluce serait d’aller vendre du dromadaire. Ou je peux à la limite instaurer un système de crédit ? A tout moment, un joueur pourrait emprunter mais du coup, j’ai l’impression qu’on perdrait la tension de sa thune à flux tendu. Ou encore une autre solution pourrait être une zone où l’on pourrait récupérer de l’argent mais les joueurs risquent d’y aller mm s’ils ne n’ont pas besoin…

  • Pour les numéros des actions, l’intérêt était d’avoir des zones qui parfois sont encore plus limitées et aussi d’essayer d’optimiser au mieux l’ordre des 2 actions. ex : acheter d’abord un dromadaire pour ensuite l’entrainer au haras familial.
    Maintenant, on pourrait supprimer ça si vraiment ça n’a aucun intérêt et chaque joueur place 1 pion puis l’autre et après, en commençant par le premier joueur, chacun réalise une action puis l’autre. Le jeu gagnera en fluidité, c’est certain mais ne perdra pas en tension j’espère.

Merci encore pour votre aide :Merci

Encore une idée, des persos payants régulièrement et d’autres non… ce serait pas plus simple, de les payer à l’achat et c’est tout ?

Pour l’endurance, l’impression que j’ai eu dans les courses c’est que, sans endurance, on ne peut pas dévier beaucoup, et comme chaque déviement rajoute un en vitesse (on dévie + on avance), avec beaucoup d’endurance on peut se permettre de gacher beaucoup de cartes pour devier, et donc on avance plus vite. On a vu par exemple la course se terminer en avance + Devier pour gagner jusqu’à 4 points de vitesse et coiffer le 1er au dernier moment.
Au final, même sur une course rapide, il est probablement plus efficace d’avoir 5 cartes de plus que 1 point de vitesse (A tester pour confirmer)
j’aurai préféré un système ou l’endurance ne compte réellement que pour les courses longues. ca permettrait une stratégie plus différenciante pour les chameau : baucoup de vitesse / peu d’endurance : bonne chance de gagner une course courte, mais très fatigué à la fin, problèmes à gérer pour la course suivante vs moins de vitesse + endurance : course plus dure à gagner, mais mieux pour des courses longues, et mieux sur les courses suivantes

pour le cadeau du dernier, je pensai à celui qui perd la course, plus simple

pour les persos : oui : enlever le coup d 'activation

Tu pourrais aussi ajouter (une action ou) un perso qui rapporte de l’argent : « Le mendiant »

Il rapporte peu, mais ça permet à un joueur ruiné de repartir.

Mon avis sur la partie de camel race:

  • la partie du jeu la plus réussie est indéniablement la course, je ne reviens pas sur l’usage unique des cartes souk et leur inclusion dans le nombre de cartes, tout le monde est d’accord.
  • j’ai senti moins de tension sur les actions bien que la numérotation des actions me semble pas indispensable aussi. Il faudrait peut être prévoir la première place gratuite et ensuite les autres payantes. Car s’il n’y a qu’une place sur entrainement /soin, ça peut pénaliser un joueur qui sera prêt à payer un peu plus pour en bénéficier, sachant que plus le jeu avance moins on a de phases de gestion!
  • Pour les bâtiments, je pense qu’ils sont peut être trop nombreux (malgré le bug de la conservation des exemplaires pour 5-6 joueurs).
    -D’accord aussi sur l’utilisation relative des personnages, pourquoi ne pas réduire à une rubrique personnages/bâtiments et des du chaînage à la 7 wonders (moi j’aime ça!)
  • pour l’endurance je n’ai pas été gêné sur la course, alors difficile de dire.
  • je trouve que les courses gagnées rapportent beaucoup. Pour les paris du gagnant, un seul pari possible à mon avis.
  • pour les enchères sur les chameaux, je partage l’idée évoquée.
    je réfléchis sur le reste et si j’ai des idées…
    En tout cas ce jeu m’a emballé, il faut perséverer!
    a+