CAMEL RIDE
HISTOIRE
Vous faites partie d’une des plus grandes familles princières du golfe persique. Votre père est à la tête d’un empire qu’il a bâti de ses mains (accessoirement des milliers de petites mains l’ont aidé bon gré mal gré…). Étant un émir « moderne », il souhaite rompre avec la tradition qui veut que l’aîné hérite et dirige tout à sa mort. C’est pour cela, qu’il décide de vous mettre en compétition avec vos frères (on oublie évidemment les 4 filles… moderne mais faut pas déconner quand même…) afin de déterminer celui qui saura le mieux gérer les affaires familiales. Passionné de courses de dromadaires, il vous lance le défi de votre vie : être celui qui réussira le mieux à bonifier l’argent et la propriété qu’il vous a octroyé à chacun.
MATERIEL
1 plateau de jeu
6 plateaux individuels
6 paravents/aide de jeu
tuiles bâtiments
cartes personnages (pm)
cartes « souk » (pm)
cartes dromadaires (gm)
cartes courses (pm)
cartes vitesses (pm)
12 pions numérotés
2x6 meeples
billets de banque : 1000, 3000, 5000, 10000
6x6 tokens
6 dromadaires
tokens marqueurs
MISE EN PLACE
On détermine le premier joueur (le plus vieux) qui reçoit 20000, le second et le 3e 21000, les 4e et 5e 22000 et le 6e 23000.
Chaque joueur reçoit aussi : un plateau indiv, un paravent, 2 meeples, tokens des couleurs de chaque joueur et un dromadaire.
DEROULEMENT DU JEU
Le jeu va se dérouler selon le choix des joueurs en 2 (partie rapide), 3 ou 4 tours (partie longue).
Chaque tour comprend 2 types de phases : gestion et course.
Les tours 1 et 2 : 3 phases de gestion et 1 course.
Le tour 3 : 2 phases de gestion et 1 course.
Le tour 4 : 1 phase de gestion et 1 course.
PHASE DE GESTION
- déroulement
Une phase de gestion se décompose en plusieurs étapes :
→ Mise en place par les joueurs des pions numérotés (face cachée) sur les emplacements avant de les retourner.
→ Chaque joueur en commençant par le premier va placer à tour de rôle un meeple sur un emplacement disponible.
→ En commençant par l’action 1 et suivant ensuite l’ordre, les joueurs vont réaliser les actions choisies.
→ Les joueurs ayant des actions disponibles ou des revenus sur leur plateau peuvent en bénéficier.
→ Retour des meeples.
- les actions
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Recrutement des personnages : Les joueurs peuvent y recruter des personnages en payant leur coût (+1 pour « le nouvel arrivant» et -1 pour « le plus ancien »).
→ entraîneur : améliore les bienfaits de l’entraînement
→ actionnaire : réduit de 1 le coût des dromadaires et bâtiments
→ bookmaker : permet contre 2000 drh de modifier ses paris à la moitié de la course
→ véto : permet de soigner sans dépenser de temps
→ kiné : permet de soigner une fatigue supplémentaire
→ jockey : donne une capacité spéciale
→ éleveur : permet de mettre aux enchères un dromadaire de la pioche
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Construction des bâtiments : les joueurs peuvent améliorer leur haras en y ajoutant des bâtiments. Pour cela, ils doivent payer le coût (+1 pour « le nouvel arrivant» et -1 pour « le plus ancien ») et pouvoir le placer.
→ Piste de vitesse : permet d’améliorer la vitesse d’un dromadaire
→ Piste d’endurance : permet d’améliorer l’endurance d’un dromadaire
→ Box : permet d’accueillir de nouveaux dromadaires
→ Centre médical : permet de soigner un dromadaire
→ Clubs : donnent un revenu de 2000 drh
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Souk : le joueur placé sur le 1 peut devenir premier joueur ou piocher deux cartes et en garder une. Les autres peuvent faire de même si le choix de la première place est toujours disponible sinon ils piochent.
→ les cartes sont à ajouter au deck et ne comptent pas dans la limite d’endurance. Elles peuvent être utilisées de 2 manières : comme une carte ordinaire pour décaler ou pour son bonus en plus du mouvement et décalage.
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Haras familial : les joueurs peuvent y entraîner ou soigner leurs dromadaires mais doivent payer 1000 drh.
→ Entraînement : Vitesse (pour 1 temps :+1 ou +2), Endurance (pour 1 temps : +1 ou +2) et Vitesse/Endurance (+1 pour 2 temps)
→ Soin : -2 fatigues contre 1 temps, -1 fatigue contre 1 temps.
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Marché aux dromadaires : seuls les joueurs présents participent aux enchères. Les joueurs présents sur un emplacement numéroté peuvent proposer un dromadaire à la vente. L’enchère est constituée d’un tour dans le sens horaire. Un joueur ne peut acheter/mettre en vente qu’un dromadaire par meeple présent.
PHASE DE COURSE
Une phase de course se décompose en plusieurs étapes :
→ Les joueurs ayant certains personnages doivent les payer (kinés, vétos, jockeys, entraineurs, éleveurs).
→ Chaque joueur annonce le dromadaire qu’il va mettre en course et on détermine la cote de chacun.
→ Les joueurs misent derrière le paravent sur le vainqueur. On peut miser sur plusieurs dromadaires.
→ Les joueurs constituent leur deck de course en y ajoutant les cartes souk et après mélange, prennent 5 cartes en main (les éventuelles cartes fatigue en font partie).
→ Départ : pour déterminer les positions sur la ligne de départ, chaque joueur décide derrière son paravent du nombre de cartes qu’il défausse de sa main (de 0 à 4). On place les dromadaires de la corde à l’extérieur selon la valeur défaussée de manière décroissante. En cas d’égalité, c’est la cote qui départage.
Sans compléter sa main, chaque joueur joue ou non une carte pour avancer. Et, il peut compléter son mouvement en défaussant le nombre de carte qu’il souhaite pour virer.
A la fin de ce premier tour, les joueurs complètent leur main à 5 comme à la fin de chaque tour de course.
Les joueurs jouent dans l’ordre de la course. Les dromadaires le plus proche de la corde sont prioritaires.
Le décalage peut se faire au début et à la fin du mouvement.
Si à la fin de son mouvement, le dromadaire n’a effectué aucun décalage, il bénéficie d’un bonus correspondant à sa position dans la course.
Le joueur doit prendre des cartes fatigue dans sa main si :
→ il dépasse la limite de 4 (1 carte fatigue par vitesse supérieure)
→ il atteint la limite de son deck et ne peut donc plus compléter sa main à 5
→ il tape sur le bord ou dans un autre dromadaire.
Le premier qui franchit la ligne est déclaré vainqueur. On continue la course pour déterminer les positions et gains de chacun. Si plusieurs dromadaires passent la ligne lors du même tour, c’est celui qui va le plus loin qui est prioritaire.
Les joueurs reçoivent leurs gains.
Chaque joueur dévoile son/ses paris et remettent à la banque les mises infructueuses. Les joueurs ayant parié sur le vainqueur reçoivent de la banque une somme dépendant de la cote.
Chaque joueur peut améliorer une compétence de son dromadaire gratuitement.
Si ce n’est pas la dernière course, on dévoile la prochaine.
FIN DE PARTIE
A la fin de la dernière course, chaque joueur comptabilise sa fortune en y ajoutant la valeur de ses bâtiments et 2000 drh pour chaque dromadaire de son haras.
A cela il faudra ajouter un bonus de 3000 drh à celui qui a :
→ le plus de dromadaires
→ le plus de bâtiments différents
→ le plus de personnages
En cas d’égalité, chaque joueur reçoit 1000 drh.
Le joueur le plus riche remporte la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur ayant gagné le plus de courses ou à défaut celui qui aura obtenu les meilleurs classements sur l’ensemble des courses.